Final Fantasy XII: Revenant Wings

Test

Le 13 février 2008 à 16:00 par Bastien 0 commentaire
Final Fantasy XII: Revenant Wings
Qui aurait imaginé qu'une suite aux aventures de Final Fantasy XII pourrait voir le jour ? Ce RPG merveilleux, probablement le meilleur de la série, comment en raconter la suite sans l'amocher ? Square Enix semble avoir trouvé la réponse, et sort ce mois-ci en Europe Final Fantasy XII Revenant Wings sur Nintendo DS par l'intermédiaire de Koch Media. Un choix audacieux, car si la portable de Nintendo fait fureur, elle reste limitée techniquement, et ne permet donc pas aux développeurs de proposer tout ce qui leur passe dans la tête. Il est temps de juger si oui ou non ce spin-off doit fièrement porter son nom !

01.jpg 02.jpg 03.jpg

 

Le retour de la 2D

Si Revenant Wings propose des cinématiques en 3D somptueuses qui repoussent les limites de la DS (et qui occupent les deux écrans s'il vous plaît !), il faut savoir que le jeu adopte un design assez original. Alors que son aîné représentait les personnages de manière plus ou moins réaliste (faut pas pousser, je n'ai encore jamais vu de Viéra), les héros de cette suite, redessinés par Ryoma Itô (character designer de Final Fantasy Tactics A2) ont été largement simplifiés, voire infantilisés. On se retrouve avec une équipe représentée par des sprites 2D en super deformed : un choc pour les adeptes du old-school (j'en fait partie), qui apprécieront. Malheureusement, la caméra a tendance à zoomer un peu trop souvent, notamment pendant les dialogues, laissant apparaître de vilains pixels dont on aurait pu se passer.

En revanche, les décors en 3D sont particulièrement jolis. On reconnaît en un clin d'oeil les environnements d'Ivalice que l'on traverse pendant une courte période dans le jeu, toujours très colorés, verdoyants. Certains détails ont même été travaillés, comme par exemple la texture de l'eau des ruisseaux, qui franchement est à tomber ! Pour le reste, Lemurés n'offre pas une grande diversité de décors, mais se contente de les rendre sublimes. On regrette tout de même de ne pas pouvoir effectuer de rotations de caméra pour se sortir de situations compliquées ou confuses.

Si le design des personnages laissera une partie de joueurs sceptiques, celui des monstres et invocations est vraiment réussi. On retrouve de nombreuses créatures connues (les Chocobos, les Pampas, et des éons comme Shiva, Ifrit, Ramuh...) et d'autres nouvelles. Le bestiaire est finalement assez complet, et correspond aux attentes que l'on pouvait avoir.
 
 
04.jpg 05.jpg 06.jpg
 
 

Une autre vision d'Ivalice

 
Le design gentillet est accompagné par un scénario résolument plus tendre que Final Fantasy XII. En effet, c'est Motomu Toriyama (qui a déjà travaillé sur FFX-2 et qui réalise désormais FFXIII) qui a eu la lourde tâche d'imaginer le futur de Vaan et Penelo. On retrouve en effet nos deux compères un an après les événements de l'opus PS2. Ils vivent paisiblement à Rabanastre, Vaan étant devenu un vrai pirate du ciel, comme dans ses rêves les plus fous. Balthier, disparu depuis tout ce temps, revient à Ivalice et propose à Vaan de partir à la recherche d'un trésor dans les ruines de Galbados. Ils y trouvent deux pierres mystérieuses, qui par la force des choses les amèneront à découvrir le continent flottant de Lemurés, et le peuple qui l'habite : les aégyls, des hommes ailés.

Le jeu permet au joueur de retrouver ses héros favoris. On remarquera en effet la présence de la quasi-totalité des personnages principaux de Final Fantasy XII. Le seul membre de l'équipe que vous apprendrez à connaître est Lluyd, un membre de la tribu des aégyls. Malheureusement, celui-ci manque cruellement de charisme, et paraît bien fade à côté de Balthier ou de Fran. Le jeu est découpé en quatre-vingt missions différentes à effectuer dans différents endroits du continent flottant, ce qui nous rappelle immédiatement la controverse provoquée par FFX-2. Il est clair que les amateurs de liberté se sentiront emprisonnés dans Revenant Wings. A chaque mission, un objectif différent (pas pour autant original), mais malheureusement beaucoup trop risible. A croire que les scénaristes ont voulu faire deRevenant Wings une suite à prendre au second degré. Les blagues potaches fusent à chaque fin de conversation et les dialogues manquent cruellement de profondeur. Un ton léger, une franche camaraderie, une naïveté assumée... Mais où sont passés le suspense et la richesse présents dans la plupart des jeux se déroulant au sein d'Ivalice ?

Ce n'est pas tout. En plus du manque d'imagination évident des auteurs se greffe un non-respect de certains éléments de l'univers imaginé par Matsuno. Je vous l'accorde, les joueurs les moins renseignés ne le remarqueront pas, et les autres se diront probablement "peu importe"... Pourtant, certaines erreurs curieuses ont été commises (notamment en ce qui concerne la géographie d'Ivalice, ou encore certains termes). Dommage...
 
 
07.jpg 08.jpg 09.jpg
 
 

Vous avez dit stratégie ?

 
Final Fantasy XII Revenant Wings n'est pas un RPG ! C'est dit... En fait, il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel avec une dose d'éléments issus des RPG. Un peu à la manière de Heroes of Mana, vous dirigez simultanément cinq personnages, accompagné de plusieurs monstres (les éons). Chaque carte dispose d'un ou de plusieurs portails qui permettent d'invoquer ces fameuses chimères, dans la limite du possible. Ainsi, l'équipe grossit au fur et à mesure, car si vous ne disposez en général que d'un seul portail au début du niveau, vous pourrez en acquérir trois ou quatre supplémentaires dans les minutes qui suivent. Justement, c'est là que le côté stratégique perd tout son sens. En invoquant une vingtaine de créatures, la meilleure solution (et surtout la plus pratique) est de faire une sélection globale, et de charger l'ennemi. De plus, les Gambits (que vous pouvez choisir en quelques clics sur l'écran tactile) facilitent la tâche : les mages blancs soigneront automatiquement les alliés en détresse, tandis que les plus costauds feront leurs plus belles attaques sans que le joueur n'intervienne. Finalement, tout se déroule assez vite, et l'on a plus l'impression d'être spectateur qu'acteur. Ceci traduit une facilité déconcertante, qui cache une petite vingtaine d'heures de jeu, missions secondaires comprises.

A chaque fin de combat, les personnages accumulent des points d'expérience ainsi que des Auralithes, des points qui permettent de débloquer de nouvelles créatures sur l'anneau des pactes. Cette sorte de spherier (également inspiré de la grille des permis de FFXII) est décomposée en différentes zones qui définissent les éléments des créatures en question. Il faudra donc être attentif à "déverrouiller" autant de créatures de feu que de glace par exemple, car les ennemis sont eux aussi issus d'éléments différents. Il est important de connaître leurs faiblesses pour éviter l'hécatombe. Par ailleurs, il existe trois types d'invocations : celles pratiquant le corps à corps, le combat à distance et les créatures aériennes, mais aussi trois rangs définissant leur force. On commence donc à débloquer les éons de rang I, et au fur et à mesure que le jeu progresse, on obtient des chimères de rang III, particulièrement efficaces.
 
 
10.jpg 11.jpg 12.jpg
 
 
Au risque de me répéter, la Nintendo DS est décidément la portable idéale pour ce genre de jeu. Contrairement aux dernières productions de Square Enix (Dragon Quest IV et Final Fantasy Tactics A2), Revenant Wings exploite parfaitement l'écran tactile de la console. Tout ou presque est accessible depuis l'écran inférieur. Pour choisir ses unités, il suffit de tracer un rectangle de sélection ou encore de cliquer sur le leader d'un groupe. En revanche, le jeu demande bien souvent de sélectionner la totalité des unités, on aura donc tendance à utiliser les boutons classiques. C'est une habitude à prendre, assez déroutante au début, mais il faudrait presque trois mains pour jouer correctement (une qui tient la console, l'autre le styler, et un ami qui fait les raccourcis boutons).
 
Une fois les unités sélectionnées, on pointe une direction, un ennemi ou un coffre, et toute la troupe s'y rend (lentement...). Et c'est là que l'un des plus gros défauts du jeu intervient : la pathfinding (nous en avions parlé dans la preview) qui est vraiment mauvais. En gros, pour peu qu'une porte ou un allié bloque le passage, votre équipe n'arrivera pas à destination, ou alors vraiment péniblement. Il n'est donc pas rare que l'on assiste un peu tout ce beau monde à grand coup de X (sélection de toute l'équipe) pour préciser une nouvelle destination...
 
 

En avant la musique

Hitoshi Sakimoto est de retour ! Le compositeur des musiques de Final Fantasy XII ne s'est pourtant pas cassé la tête pour Revenant Wings. La plupart des morceaux sont directement issus de l'épisode précédent, et ont bénéficié de quelques arrangements. Mais c'est la façon dont sont incrustées ces musiques qu'il faut applaudir ! Pour la première fois sur Nintendo DS, les pistes musicales collent parfaitement à l'action. Les phases d'exploration sont donc plutôt calmes, alors que l'apparition des ennemis provoque un changement de rythme, et donc d'atmosphère. Ceci est fait de la plus belle manière qui soit. On aurait cependant aimé entendre davantage de morceaux inédits. Mais une suite à ce FFXII Revenant Wings étant d'ores et déjà prévue, on peut penser que l'équipe ne réutilisera pas une troisième fois ces compositions.
 
Parlons doublage. C'est probablement ce qui manque ici. Evidemment, tous les dialogues n'auraient pas pu être entièrement digitalisés, mais un effort aurait pu être fait pour les scènes les plus importantes du jeu (et les moins niaises). On attendra Ring of Fates...

Final Fantasy XII Revenant Wings est un bon jeu, à la fois pour les fans et pour les néophytes. Néanmoins, je me dois de modérer les éloges que j'ai tenus lors de la preview du jeu. Il est en effet évident que les joueurs ayant apprécié Final Fantasy XII pourront à la longue être déçus par le scénario creux et l'ambiance beaucoup plus enfantine adoptée dans ce spin-off. On est bien loin de l'arlésienne sur PlayStation 2, qui nous a habituée à des destins tragiques, des morts et des trahisons à tout va. Ici, tout est synonyme de bonheur et de gaieté. Cet aspect (l'un des plus important) du jeu aurait dû être travaillé davantage, car le manque d'imagination des scénaristes nuit drôlement à la qualité finale. Heureusement, l'ergonomie générale du jeu et la qualité de sa réalisation en font l'un des meilleurs titres du moment sur DS. Je ne saurais que vous conseiller de vous procurer ce STR qui m'a finalement fait passer une vingtaine d'heures agréables sur chaque version...

14
Graphismes superbes
Un univers merveilleux
Prise en main immédiate
Naïveté omniprésente
Simple et court
Joueur spectateur