Final Fantasy XIV

Eorzéa

Final Fantasy XIV

Présentation d'Eorzéa

Dans le monde d'Hydaelyn, le nom Eorzéa se rapporte à toute la région composée du continent d'Aldenard et des îles l'entourant, ainsi qu'à la civilisation qui s'y est installée. En effet, plusieurs cités-états ont été érigées sur ces terres, parmi lesquelles la ville portuaire de Limsa Lominsa, repaire de pirates, Ul'dah, qui tire sa richesse de l'abondance en minéraux de son désert, Gridania, nichée au plus profond d'un bois ancestral et Ishgard, bastion dominant les montagnes.

Les climats de cette région, tantôt rudes et tantôt agréables, sont aussi divers que les cieux sont vastes. Des paysages lugubres et désolés s'étendent à perte de vue jusqu'à des horizons inexplorés, leurs terres attendant toujours d'être foulées. Des monstruosités à l'allure colossale y règnent, comme si des montagnes encore primitives s'étaient mystérieusement réveillées, condamnées à errer. De toutes les choses que l'on peut prêter à Eorzéa, l'adjectif accueillant n'en est certainement pas une. 

Dans le passé, les cités-états se sont affrontées inlassablement, toutes désireuses d'imposer leur domination et d'affirmer leur suprématie. Des tribus de bêtes n'aspirant qu'à la mort pillaient les terres comme bon leur semblait, ne laissant que des ruines sur leur passage. Des ennemis invisibles rôdaient au-delà des frontières, n'attendant qu'un signe de provocation ou de faiblesse pour frapper. L'histoire d'Eorzéa est une tapisserie tissée de guerres et de conflits, salie par le sang, les larmes et les cendres.

Et pourtant, l'amour que portent les dieux à cette région impitoyable perdure, aussi fort qu'il l'a toujours été. Quel est donc le charme qui se cache derrière cet endroit apparemment abandonné ? Quel est l'espoir qui a poussé les voyageurs à s'y installer ? Et dans quel but ?

La réponse se trouve dans ce qui donne sa forme à Hydaelyn et à chaque chose qui y naît : les cristaux, pierres angulaires de toute création. Ce sont ces cristallisations de l'éther qui appellent les populations, ces derniers risquant ainsi même leur vie. Et les aventuriers, eux aussi, ont répondu à cet appel, pour être témoins de l'épopée qui se déroulera sur cette terre. Eorzéa.

 

Patrimoine historique d'Eorzéa

 
Voilà déjà d'innombrables lunes que les tribus nomades d'Hydaelyn sont arrivées pour la première fois en Eorzéa, pour s'installer sur ses terres sauvages. Les divinités bienfaisantes qui veillaient sur ce continent désert et ses îles environnantes ont été surprises par la volonté de fer de ces hommes et femmes primitifs. Poussées par la miséricorde, chacune d'entre elles s'est décidée à assurer leur prospérité.

Ces dieux et déesses ont très rapidement été désignés sous le nom des Douze. Guidés par leur lumière, les villages se sont peu à peu développés pour donner naissance à de véritables cités-états. Mais avec lui, l'homme amène inévitablement les conflits. Pendant des générations, ces petites nations ont sculpté dans les serments violés et les restes des sacrifiés une histoire salie par le sang et les trahisons.

Cependant, le destin de cette terre allait bientôt changer. Il y a à peine quinze ans, une nouvelle menace est apparue, sans prévenir, à l'est. Des guerriers vêtus d'impénétrables armures de métal, brandissant des armes qui vomissaient des gerbes de feu ; de terribles flottes d'aéronefs gigantesques crachant une fumée âcre qui cacherait la lumière du soleil pendant plusieurs jours... 

Une force de résistance s'est organisée dans la panique, mais en vain. Autrefois considérée comme la plus puissante des six dernières cités-états, Ala Mhigo est rapidement tombée sous le contrôle du terrible Empire Garléen.
Alors que les cuirassés de l'empire continuaient à répandre la terreur sur les terres ensanglantées du nord, les nations survivantes ont finalement mis de côté leurs différences pour former secrètement une alliance précaire. Si les envahisseurs venaient à tourner leur regard vers le sud, ces rescapés comptaient bien travailler main dans la main pour ne pas connaître le même destin.

Heureusement, l'invasion tant redoutée n'est jamais arrivée : l'empire avait disparu, aussi vite qu'il était venu. Même si le soulagement était bien présent, le sinistre message sous-entendu par ce massacre résonnait clairement dans le cœur du peuple d'Eorzéa. Son effet, profond et irréversible, changerait la région pour toujours. Et c'est ainsi que s'est installé "l'Âge du Calme", dominé par une paix trouble et incertaine. 

Pour se préparer au mieux à la tempête qui s'annonçait, cette nouvelle alliance devait commencer par fortifier ses défenses. Dans le passé, peu de cités-états entretenaient une armée organisée, préférant employer mercenaires et chevaliers pour défendre leurs causes. Cependant, après la chute d'Ala Mhigo, les gardes des villes ont été restructurées en de véritables armées, prêtes à être mobilisées si le besoin s'en ferait sentir.

Malheureusement, bon nombre de mercenaires se sont ainsi retrouvés laissés pour compte. Leur gagne-pain perdu, ces hommes et femmes ont été contraints de recourir à des moyens peu orthodoxes pour survivre. De peur que la situation ne s'envenime et que la région soit plongée dans le chaos, plusieurs dirigeants respectés d'Eorzéa se sont réunis pour former un réseau de guildes, offrant ainsi la possibilité à ces âmes perdues de se racheter en aidant leurs pairs.
Grâce à la prévoyance et à la détermination de ces leaders, une nouvelle industrie ayant des aventuriers de tous bords pour moteur s'est rapidement développée. Son avènement a permis l'émergence d'une nouvelle ère : une ère d'espoir, alors que la menace des ombres de l'incertitude se fait toujours plus présente.