Final Fantasy XV

Test

Le 28 novembre 2016 à 16:00 par Bastien 0 commentaire

La situation est presque irréelle. Après plus de dix ans d'attente, auréolés de promesses fascinantes et de sacrifices radicaux, d'annonces grandioses et de reports insoupçonnés, Final Fantasy XV est enfin arrivé à notre porte, sur nos étagères et dans nos consoles. Cette boîte, on a bien du mal à la déballer sans trembler, sans repenser à toute cette attente, et à tout ce que l'on a déjà pu lire et écrire sur ce titre qu'on a l'impression de déjà connaître par cœur. Pourtant, cette boîte est empreinte de mystère. Comme celle de Pandore, elle renferme tous les maux propres au développement chaotique de ce projet un peu fou imaginé par Tetsuya Nomura et achevé dans la douleur par Hajime Tabata, qui en récoltera probablement toutes les louanges. L'ouvrir, c'est mettre un terme à toute cette attente et se confronter à la réalité. Nous sommes le 28 novembre 2016, Noctis n’attend plus que vous.

Cet article ne contient aucun spoiler concernant le scénario du jeu. Il a été élaboré à partir d’une version disque sur PlayStation 4 avec le correctif 1.01, n’intégrant qu’une partie des améliorations apportées par la mise à jour du lancement officiel « Crown Patch ».

La route des dieux

Depuis ses premières présentations officielles en 2006, celui que l’on appelait encore à l’époque Final Fantasy Versus XIII criait son attachement au monde réel. « This is a fantasy based on reality », affirmaient même plusieurs bandes-annonces, où l’on découvrait un monde très référencé (Insomnia s’inspire de Tokyo, Altissia de Venise). Dans l’esprit de Tetsuya Nomura, dont l’âme d’artiste et les ambitions démesurées auront finalement eu raison de son implication dans le projet en juillet 2012, il a très vite été question de mettre l’amitié au cœur de l’aventure. Là où Final Fantasy XIII perpétuait la tradition japonaise des castings généreux — permettant au joueur de composer sa dream team après avoir rencontré tous les protagonistes et compris leurs spécialités — Final Fantasy XV fait le choix radical de centrer le propos sur quatre potes en exil à bord de la voiture royale. En resserrant son écriture, le jeu gagne immédiatement en profondeur : la psychologie des personnages, héros ou invités, est une petite merveille. Bien sûr, certains, comme l’intrigant Ardyn Izunia, demeurent caricaturaux au premier abord, mais les situations dans lesquelles ils s’empêtrent, le rythme de leur phrasé et la justesse de leur lignes de dialogue (et du doublage français) en font des identités fortes auxquelles on s’attache. D’autres demeurent un peu sous-exploités, à l'image de Iedolas Aldercapt, dont la stature est pourtant très intéressante. Pour comprendre pourquoi, il faut se tourner vers Kingsglaive, qui ampute littéralement le jeu d'une grande partie de l’intrigue. Il est évident qu’un joueur n’ayant pas pris la peine de se tourner vers le film passera à côté de l’évènement déclencheur de ce long voyage, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle Hajime Tabata a finalement décidé d’intégrer quelques courts extraits directement dans le jeu.

L'imbrication très organique des conversations des quatre garçons sert parfaitement la direction narrative. L'exploration des donjons, particulièrement, donne lieu à des discussions scriptées très fluides, qui donnent l’impression d’être directement adaptées aux actions du joueur. Très régulièrement, Noct, Prompto et Gladio s'engueulent, se chambrent, comme tous les potes de leur âge, comme s'ils étaient vraiment à nos côtés. Ignis, l’intello du groupe, s’adonnera régulièrement à quelques tirades scientifiques et inutilement lettrées dont il a le secret. Le fait de les avoir découverts dans la série Brotherhood n’est d'ailleurs pas sans conséquence sur notre perception de leur tempérament. Si la compilation polymorphique Fabula Nova Crystallis fut un échec, l'idée d'une introduction au quatuor dans 5 courts épisodes animés était idéale. Seul bémol dans cette avalanche de complicité et de déconnade : certaines conversations aléatoires et enjouées sont parfois malvenues quand elles surviennent juste après des évènements tragiques de l'intrigue. 

Symbole de cette fiction qui s'inspire de la réalité, la Regalia ne sera pas votre seul destrier. Votre voyage vers la cité d'Altissia, où le prince Noctis doit retrouver sa promise Lunafreya Nox Fleuret pour récupérer l'anneau royal avant de reprendre son trône à Insomnia, fera intervenir un somptueux bateau retapé par les deux mécanos en chef, Cid et sa fille Cindy. Un peu plus tard, et comme l'avait annoncé Hajime Tabata à quelques semaines de la sortie, l'équipe abandonnera l'asphalte et les flots pour se remettre sur les rails. Dans le dernier tiers de l'aventure, le monde se montre moins ouvert et l'histoire se poursuit donc en train, devenant ainsi le théâtre d'affrontements aussi violents que nombreux contre les sbires de l'Empire de Niflheim et les daemons, ces manifestations monstrueuses d'un monde en proie aux ténèbres. Malgré quelques séquences de voyage déconcertantes (« Baladez-vous dans les rames de ce train absolument vide en attendant d'arriver à destination ») et un chapitre 13 très mal rythmé, l'ultime tunnel narratif est un petit délice visuel mêlant violence, émotion, fatalité et démesure, dans un final explosif comme Final Fantasy en a toujours eu le secret. Rien que pour cela, les années d'attente n'auront pas été vaines.

Cette histoire, ce voyage entre amis, provient de mes propres expériences. Il y a beaucoup de ma vie dans ce jeu, notamment de l’époque où, à mes 20 ans, je partais en voyage sur la route.

Hajime Tabata (Vice, 2016)

Le pari d'un monde ouvert

D'abord imaginé comme un RPG d'action intégrant une carte du monde inspirée par les épisodes PS1, Versus XIII opéra en 2009 sa transition vers un jeu se déroulant dans de vastes environnements, à l'image de ce que son grand frère Final Fantasy XIII pouvait proposer avec la Stelle d'Archylte, qui était seule véritable zone libre du titre. Le défi était alors de taille : FFXIII a justement été particulièrement critiqué pour ses environnements resserrés et sa progression linéaire ; il n'y a aucun doute sur le fait que les créateurs souhaitaient s'en démarquer pour proposer le projet le plus surprenant possible. Ce n'est qu'en juin 2010 que paraissent dans Famitsu les premiers témoignages de cette nouvelle orientation, confirmée dans la bande-annonce rendue publique en 2011. Elle montrait déjà de vastes zones d'exploration où les combats se déroulaient sans transition. Il faudra attendre mi-2013, un an après avoir décidé en interne de mettre fin au développement du jeu sur PS3 et d'en faire un épisode canonique utilisant toutes la technologie du moteur Luminous Studio, pour que l'équipe (poussée par un Hajime Tabata inspiré par les superproductions occidentales de l'époque) accepte l'idée de faire de Final Fantasy XV un monde ouvert. Square Enix était-elle capable de porter un si gros chantier sur ses épaules ? Le monde d'Eos ne paraîtrait-il pas trop vide sous cette forme ? Comment repenser le game design et anticiper les bugs, bien plus fréquents dans ces jeux dits « bac à sable » ? Autant de questions qui n'ont parfois trouvé de réponse qu'assez tardivement et de problèmes qui ont perduré jusqu'à cette sortie marquée par la publication de patchs correctifs.

Retrouver l'univers de Versus XIII dans un open world est quelque chose de tout à fait excitant. Il faut dire que la trame narrative et la quête principale ne se privent pas de donner d'innombrables aperçus de l'immensité de ce monde et de toutes les activités annexes prévues pour se détacher ponctuellement du scénario. Pour en avoir fait l'expérience, il est tout à fait possible d'arriver aux portes de l'affrontement final en 21 heures de jeu, en ligne droite et sans détours, mais ce serait se priver de la véritable richesse de Final Fantasy XV (et s'embarquer dans un combat difficile sans l'expérience, les compétences et l'inventaire requis). Outre les nombreuses quêtes annexes pas toujours très gratifiantes délivrées par les personnages secondaires, Noctis et sa bande peuvent s'adonner à des plaisirs variés, qu'il s'agisse de la chasse aux monstres (de courtes missions aux récompenses très généreuses, mais qui ne peuvent étrangement pas être cumulées), de la recherche de trésors, de l'exploration de donjons annexes, de la pêche, de courses de Chocobos, de la recherche de nouveaux ingrédients pour la cuisine d'Ignis, ou de courtes parties de Justice Monsters Five. En cela, FFXV est d'une générosité indiscutable, et les joueurs les plus convaincus pourront certainement s’adonner à tous ces plaisirs pendant des centaines d’heures.

Parmi les villes traversées, seule Altissia provoquera un véritable choc pour sa majesté, son architecture, la beauté de ses canaux sublimés par les éclairages nocturnes. La dramaturgie des évènements qui s’y produisent rajoute à cette ville flottante une aura toute particulière. Lestallum, pourtant montrée à de multiples reprises pendant le développement, est au contraire plus timide. Parmi les nombreux PNJ présents, rares sont ceux qui auront réellement quelque chose à vous dire. Dans ces faubourgs où les habitants font acte de présence, on ne peut s'empêcher de repenser à Final Fantasy XII qui, en son temps, créait même dans les villages les plus modestes de véritables fourmilières où tous les individus se montraient bavards. C’est quand on s’autorise un grand bol d’air frais un peu plus à l’écart, par exemple aux alentours de la péninsule de Caem, où la lumière est incroyable à chaque moment de la journée, que la magie opère. Les explorateurs frustrés par les nombreux trajets en voiture s’y perdront à cœur joie.

Nous ne voulons pas créer un RPG dont les combats sont régis par les classiques menus d'actions. Nous nous dirigeons vers un modèle plus proche des mécaniques de la série Kingdom Hearts.

Tetsuya Nomura (Eurogamer, 2007)

Aux armes et Caelum

Pour apprécier l’orientation et les mécaniques de Final Fantasy XV, il faut remonter une fois de plus aux origines de sa conception. Quand Versus XIII fut prématurément annoncé en 2006 aux côtés de Final Fantasy XIII et de Final Fantasy Agito XIII, son réalisateur, à qui l’on doit également la franchise Kingdom Hearts, s’autorisait toutes les excentricités. Et pour cause, il s’agissait encore d’un épisode hors-série qui pouvait se permettre quelques transgressions qui auraient difficilement été acceptées pour la saga principale. Une auto-censure assez étonnante quand on sait que Final Fantasy a justement forgé sa réputation autour de sa démarche progressiste d’un numéro à l’autre. Les refontes successives, le changement de nom et la supervision par Tabata n’auront pas eu raison de l’orientation « action » voulue par Tetsuya Nomura : FFXV s’affranchit de la traditionnelle jauge Active Time Battle et des menus de commandes. Au prix de plusieurs refontes d’interfaces jusqu’aux dernières étapes du développement, l’équipe est parvenue à conserver un système dynamique, en temps réel, proposant un équilibre périlleux entre action et stratégie tout en rendant les combats accessibles aux joueurs les moins habiles. La simplification extrême des commandes et les attaques combinées automatiques témoignent de cette « casualisation », mais pour parvenir à vaincre les monstres les plus coriaces, il faudra faire preuve de logique, de rythme… Et d’un peu de concentration aussi, car en déclenchant les attaques spéciales de vos alliés, la caméra se détournera de Noctis pour se concentrer sur l’action de votre camarade, laissant le prince livré à lui-même l’espace de dix secondes. Ce choix de réalisation, et l'impossibilité d'abréger ces séquences, rend le propos confus, notamment quand la caméra prend un peu de hauteur lors des combats de boss. Il est d’ailleurs invraisemblable que cette remarque n’ait pas été faite pendant les phases de test.

C’est dans le menu principal qu’il faudra se tourner pour trouver toutes les petites attentions prévues pour les fins stratèges. C’est ici qu’il faudra par exemple fusionner les essences de magie récoltées sur le terrain, le plus souvent auprès de sources naturelles. À l’image des systèmes d’alchimie rencontrés dans de nombreux jeux de rôle, il est possible de créer des sorts à la volée, en ajustant les proportions d’éléments de Feu, de Foudre et de Glace. Un quatrième emplacement permet d’accueillir un objet, pour créer des sorts encore plus efficaces. Il n’y a cependant pas de risque ni de surprise, car les effets produits par le crafting sont connus avant même de lancer la synthèse magique. Les magies, qui s’équipent comme des objets et ne consomment pas de PM, s’accordent parfaitement aux capacités d’analyse d’Ignis. Pour espérer vous défaire des derniers boss, il faudra exploiter leurs faiblesses élémentaires et maîtriser les contre-attaques. Les compétences, elles, s’activent au moyen d’un sphérier loin d’être aussi vertigineux que la grille de permis de Final Fantasy XII, pour ne citer que lui. Mais rapidement, certains attributs et autres actions nécessiteront de nombreux PC, délivrés à la fin des quêtes et des contrats de chasse. L’intelligence artificielle de vos comparses n’étant pas toujours très audacieuse, il faudra également songer à débloquer puis activer en combat leurs actions les plus efficaces. Si la situation venait à être critique, vous pourrez compter sur les invocations, sorte de réponse immédiate à un appel en détresse quand le groupe est au plus mal. Inutile de vous dire que parmi les divinités qui n’ont à ce jour pas été entièrement révélées, certaines — invoquées pour les besoins du scénario seulement — sont époustouflantes. Quel dommage que leur intervention soit aléatoire !

La quête des armes spectrales récupérées dans les tombeaux des ancêtres de Noctis ne remet évidemment pas en question l’existence de nombreux équipements, à acheter ou dénicher puis améliorer auprès de Cid pour certains. Épées, katanas, pistolets, scies, hallebardes, il y en a évidemment pour tous les goûts et tous les styles, bien que certaines soient réservées à l'un ou l'autre de vos camarades pour élargir l'éventail de leurs attaques. Noctis, de son côté, peut empoigner les glaives de ses ancêtres. Mais prudence : s'ils bénéficient d'une force d'attaque redoutable, ils consomment également des points de vie à chaque impact. Il faudra composer son arsenal intelligemment pour multiplier les combos, réussir les meilleures attaques Éclipse et renforcer les techniques de Gladiolus, Ignis et Prompto. Seul bémol : pour une raison assez inexplicable, les développeurs n’ont pas pris le soin de mettre en place un ajustement automatique du niveau des ennemis rencontrés. Le résultat ? Si vous savourez Final Fantasy XV comme il se doit, en profitant de tout ce que ce monde peut vous offrir et en accomplissant toutes les quêtes annexes, vos héros se retrouveront rapidement surclassés. De ce côté-là, quelques correctifs ne seraient pas de trop, afin de relever le challenge de la trame principale et de satisfaire les joueurs consciencieux.

Je ne vais pas vous mentir, l’optimisation est un travail très difficile. [...] Nous avons fait attendre certains joueurs près de dix ans, nous ne voulons donc rien sacrifier.

Hajime Tabata (Kotaku, 2016)

Les stigmates d'une arlésienne

Convoité par Nomura et Tabata tout au long du développement du jeu, le moteur Luminous Studio, créé spécialement par Square Enix pour rattraper leur retard dans la course technologique visant à développer des jeux sur les générations de consoles actuelles, tardait à prendre forme. C’est la raison pour laquelle, pendant plusieurs mois, les équipes utilisèrent temporairement un environnement de travail mêlant le moteur Ebony (utilisé pour les jeux de la génération précédente) et la récente technologie graphique DirectX 11, afin de créer des séquences approchant la qualité finale souhaitée par les programmeurs. Ce développement conjoint a été, pendant toute la durée de la production, un handicap de taille. C’est probablement la raison pour laquelle, pendant des mois, nous n’avons été exposés qu’à des images de très haute qualité, des visuels dits « target render », pas vraiment représentatifs des performances de la PlayStation 4 et de la Xbox One. Le résultat était prévisible : il a fallu dans les dernières phases de production réduire la qualité des éléments affichés à l’écran pour obtenir une fréquence d’affichage théorique de 30 images par seconde. Malgré cela, et en dépit des deux mois supplémentaires que se sont accordés les développeurs, le jeu souffre encore d’un framerate asthmatique, rarement stable si l’on ne joue pas sur PS4 Pro. La gestion des reflets, l’aliasing flagrant et les textures de la végétation sont également imparfaits. C’est, dirons-nous poliment, le prix à payer pour s'offrir le luxe de traverser un monde aussi gigantesque.

La direction artistique supervisée par le talentueux Yusuke Naora provoque de véritables effets de surprise. Les effets météorologiques, par exemple, sont un régal pour les yeux, tout comme l’ambiance angoissante des donjons plongés dans la pénombre, éclairés à la lampe torche. Le Luminous est ainsi capable du meilleur, comme lorsque l’équipe se retrouve trempée de la tête aux pieds quand le ciel est plus menaçant, ou quand une invocation fracasse l’écran pour faire le ménage. Le choix d’intégrer certaines séquences de Kingsglaive et de la cinématique « Omen » à certains moments de l’aventure est en revanche discutable pour la cohérence visuelle de l’ensemble. Comment, enfin, ne pas évoquer le travail titanesque effectué par Yôko Shimomura, qui signe là une bande-originale d’une richesse inédite. « Somnus », « Omnis Lacrima » et « Apocalypsis Noctis », révélées il y a quelques temps déjà, signent l’état d’esprit général de l’OST dont l’orchestration et les chœurs provoquent les frissons auxquels nous a habitué la compositrice. Ces 90 morceaux brillants s’accompagnent d’ailleurs de 250 autres pistes issues de la saga, à dénicher aux quatre coins du monde et à écouter lors de vos voyages en Regalia ou à pieds. « Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus », la mention affichée avant même le menu principal, prend maintenant tout son sens.

Quelle lourde responsabilité que d'attribuer une stupide note à un jeu aussi attendu et chargé d'histoire que Final Fantasy XV. Il faut dire que le projet cristallise beaucoup d'attentes, mais s'il est né dix ans plus tôt, il ne faut pas oublier que sa production a véritablement commencé en 2012. Techniquement, le disque que l'on tient entre nos mains n'est pas irréprochable : si vous n'avez pas de PS4 Pro, le framerate vous le fera savoir, oscillant autour des 30 images par seconde sans jamais rester véritablement stable. Les textures, elles aussi, ont subi une cure d'amaigrissement, même si le rehaussement des couleurs et la meilleure gestion des lumières tentent de le masquer. Outre ces considérations purement esthétiques et des erreurs de game design frustrantes, l'aventure tient ses promesses, en offrant à la fois une histoire captivante — pouvait-on imaginer une conclusion aussi épique ? — et un monde ouvert riche, proposant davantage de challenge que la trame principale et son très accessible affrontement final. Une chose est sûre : le monde d'Eos est un terrain fertile pour les suites qui seront données à cette première pierre, qu'il s'agisse des DLC scénarisés à venir ou de tout autre projet qui intègrerait le déjà très copieux Final Fantasy Universe.

16
L'attente est enfin terminée
Une aventure romanesque au final époustouflant
Un monde ouvert généreux, riche en à-côtés
Les sublimes mélodies de Shimomura
Des clins d'œil sans fan-service lourdingue
Des panoramas vraiment bluffants
Un framerate toujours très capricieux
Peu de challenge pour boucler la trame principale
Pas de véritable maîtrise des invocations
De l’aliasing et des textures qui manquent de finesse
Des choix de game design difficilement compréhensibles
Introduction peu claire sans regarder Kingsglaive