Kingdom Hearts

Solution complète

Kingdom Hearts

Tout commence

Avant même de commencer le jeu vous devez choisir entre le mode expert et le mode normal. Pas de grandes différences si ce n’est une difficulté accrue en expert et l’accès à vos statistiques à la fin du jeu. 

Après la cinématique d’introduction vous voilà dans la Salle de l’éveil. Vous devez choisir entre l’épée des rêves, le bouclier des rêves et le sceptre des rêves. Ces choix influenceront les caractéristiques de Sora durant le jeu : choisir l’épée augmentera votre attaque mais diminuera vos Mp et votre défense. A l’inverse le choix du sceptre vous fait gagner des Mp mais diminue l’attaque. A vous de choisir si vous voulez un combattant, un magicien ou un « défenseur » (tout en sachant que Donald et Dingo occupent les deux dernières propositions, le plus judicieux est de prendre l’épée en premier choix.) 

Rien de bien compliqué à ce niveau, écoutez simplement les indications de la « voix ». Vous devrez ensuite répondre aux questions de vos amis. Cela influencera votre progression durant le jeu. Les phrases à la fin résument de façon imagée votre progression : vous pouvez soit augmenter de niveau de manière constante (midi), soit augmenter rapidement au début et plus lentement par la suite (aube) ou encore stagner au départ puis accélérer dans les niveaux importants (soir). 
Enfin, vous combattrez votre premier véritable ennemi DarkSide. 

 

... par une nuit étrange

Une fois réveillé aller parler à Kairi, vous devez lui ramener différents éléments (si vous ne lui demandez pas conseil elle vous donnera à la fin une potion +) : 

- Un rondin --> sur la plage.
- Un rondin --> prés de Riku.
- Un drap --> dans la cabane dans l’arbre.
- Une corde --> sur la plate-forme où se trouve Tidus. 

(Petite astuce : pendant que vous cherchez les différents éléments, battez-vous contre Tidus, Wakka, Selphie et Riku. Vous pourrez gagner de l’expérience et des niveaux qui seront assez appréciables une fois l’Aventure commençée.) 

Le lendemain matin une nouvelle partie de Destiny Island vous est accessible. Vous devez faire la course avec Riku. Si vous gagnez vous obtenez le droit de nommer le radeau (qui deviendra le nom de votre vaisseau plus tard) ainsi qu’une Jolie Pierre.
Retournez voir Kairi qui se trouve prés du radeau, elle vous demande de nouveaux objets : 

- De l’eau potable --> prise dans la cascade.
- Un œuf --> sur l’arbre qui se situe juste avant le pont menant à l’îlot où se trouvait Riku le premier jour.
- Deux noix de coco (jaunes) --> taper les palmiers qui sont à côté du radeau.
- Trois poissons --> dans la mer souvent là où se trouve Selphie.
- Trois champignons --> l’un est dans une petite grotte cachée par un rocher (il suffit de le pousser) prés du radeau. Le deuxième se situe prés de la tour en bois. Le troisième se situe dans la grotte. 

Durant la nuit, Sora se rend sur l’île. Allez directement sur l’îlot pour retrouver Riku. Vous obtenez alors la Keyblade et pouvez vous rendre dans la grotte. Après la cinématique, vous devez de nouveau combattre Dark Side... mais cette fois-ci pour de vrai ! 

 

Où, où où est Léon ??? 

Vous vous réveillez dans le premier quartier de Traverse Town. Première chose à faire, vous rendre à la Joaillerie pour sauvegarder et en apprendre un peu plus sur votre situation. Promenez vous ensuite dans les deuxièmes et troisièmes quartiers (ne prêtez pas attention aux scènes où apparaissent Donald et Dingo... vous n’allez pas les rencontrer maintenant). Revenez à la joaillerie, sauvegardez et sortez. Vous vous battez contre Léon (si vous gagnez vous aurez le droit à un élixir mais c’est très dur de le battre).
Vous vous retrouvez dans une chambre de l’hôtel. Sauvegardez et dites à Léon que vous êtes prêt. Rendez vous au troisième quartier pour enfin rencontrer Donald et Dingo. Vous devez alors combattre l’Armure Gardienne.
Après les différentes discussions, vous pouvez directement partir à l’aventure... ou vous promenez encore un peu de la ville. 

 

Peignons les roses en rouge... du plus éclatant des rouges...

Vous voici à Wonderland, le Pays des Merveilles. Suivez le lapin blanc. Dans la nouvelle pièce parlez au Bouton de Porte. Avant de boire le flacon, poussez le lit contre le mur. Vous rapetissez et pouvez passer par le trou que cachait le lit.
Vous devez trouver quatre preuves pour le procès. Rendez vous dans la forêt des Lotus : 

- Trace de pas --> Premier bosquet à droite.
- Odeur --> En montant sur les champignons et les « nénuphars » du premier bosquet. Il y a un trou dans l’arbre qui vous amène à la preuve.
- Epine --> Au fond de la forêt, il faut monter sur les champignons.
- Marque de Griffe --> Faites vous grandir en donnant une potion à la fleur jaune. Marchez sur la souche prés de l’entrée. Frappez l’arbre pour faire apparaître une noix qui vous rend votre taille mini. Montez sur les champignons et passez par le nouveau passage que vous venez d’ouvrir. Vous trouvez la dernière pièce à conviction. (Si vous les avez toutes le Chat de Cheshire vous apprend le sort Glacier) 


Parlez à un des gardes pour débuter le procès. Vous devez choisir une des preuves. Plus vous en avez trouvé, plus vous avez de chances de tomber sur un Sans-cœur. Si vous tombez sur Donald et Dingo, ils se retrouveront enfermés et vous devrez vous battre seul contre les Cartes (libérez vos amis en frappant leur cage). Le but n’est pas de battre les Cartes mais de détruire les rouages de la Tour ! 

 

Alice à disparu !

Retournez dans la forêt des Lotus et dirigez vous vers le Jardin Privé qui se trouve au fond de la forêt. Rentrez dans la maison, sautez sur la cheminée et les tables où se trouvent les lampes. Touchez-les. Retournez dans le jardin royal en ouvrant le loquet. Et retournez dans la Pièce Mystérieuse ou vous attend le Maître des Tours. 

Une fois le Boss vaincu quelque chose d’étrange se produit avec le Bouton de Porte... et vous repartez vers un nouveau monde. 

 

Il n'était personne... Un zéro, zéro... Soudain illico, c'est un héros !

Vous voici au Coliseum. Rentrez dans le hall et parlez à Phil. Poussez le bloc (enfin, essayez... ). Phil décide de vous entraîner : vous devez par deux fois casser des tonneaux (voir Les Coupes). Mais vous ne pouvez participer au tournoi. Ressortez du hall pour rencontrer Hadès et retournez voir Phil. Vous pouvez alors participer aux éliminatoires. Après avoir combattu contre Cloud, Cerbère arrive (Hé oui... les accidents ça peut arriver !). Après l’avoir vaincu vous pouvez partir vers la Jungle Profonde. 

 

Crois en ce qui compte le plus pour toi, deux mondes, une seule famille

Votre arrivée à Deep Jungle est assez mouvementée. Sora est seul et doit combattre Sabor (qui réapparaîtra certaines fois dans ce monde). Vous rencontrez Tarzan, suivez le à travers l’Arbre Creux. Vous arrivez au campement, entrez dans la tente où le trio se reforme. Vous devez trouver les 6 diapositives (qui représentent des lords anglais, des gorilles, des escrimeurs et un mystérieux château... ) : 

- Diapositive n°1 --> Sur le toit de la tente.
- Diapositive n°2 --> Sous une des tentes.
- Diapositive n°3 --> A côté du tableau.
- Diapositive n°4 --> Au sommet du gros tas de caisses.
- Diapositive n°5 --> Au bout des toiles.
- Diapositive n°6 --> Prés des valises. 


Ensuite vous devez retrouver les gorilles, rendez-vous aux marais. Utilisez la liane pour monter dans la zone des lianes et rendez-vous au dôme du grand arbre. Retournez à la maison dans les arbres, puis à la tente. En sortant vous devez combattre des Sans-cœurs et une fois cela fait, Kala vous donnera un bloc Gummi. Vous devez également « nettoyer » la cabane, le dôme du grand arbre, le fourré de bambous et la falaise. Retournez voir Jane et rendez-vous au fourré de bambous pour combattre Sabor. 
Une fois que c’est fait, retournez à la tente : Jane a disparue ! Retrouvez là au dôme du grand arbre. Il vous faut détruire le gros fruit noir. 
Il est temps d’expliquer la politesse à Clayton, vous le retrouverez à la falaise. Une fois que ce malappris s’est fait écraser par le Furtif vous avez accès au territoire des gorilles. Entrez dans la Grotte de la Cascade, et montez jusqu’à la Serrure du monde... vous devez maintenant retournez à Traverse. 

 

Quand sonnent les cloches

Vous voilà en possession du trio rouge, allez dans la ruelle et les pieds dans l’eau ouvrez l’accès à la grotte secrète. Parlez à Aerith et Léon, ce dernier vous remets l’orbe de la Terre. Allez parler à Cid, rendez-vous chez Merlin (un sort brasier sur la porte du fond du troisième quartier... si vous n’y êtes pas déjà aller) et donnez lui le livre (en passant montrer l’orbe à la Bonne Fée). Ressortez par l’entrée du troisième quartier pour retrouver quelqu’un que vous connaissez... 
Entrez dans la maisonnée du troisième quartier où vous attend Cid. Direction le clocher de Traverse, vous devez passer par la salle des machines du deuxième quartier et prendre l’échelle qui se trouve prés de l’autre sortie. Une fois en haut, activez le trio rouge et faites sonner trois fois les cloches, apparaît alors la Serrure. Avant de la fermer, vous allez devoir combattre une nouvelle version de l’armure gardienne : l’Armure inversée.
Ensuite, allez sauvegarder à la joaillerie où vous rencontrez Pinocchio (vous avez pu le rencontrer plus avant dans l’aventure). C’est partis pour un nouveau voyage en vaisseau gummi. 

 

Prince Ali, oui c'est bien lui, Ali Ababoua, est ici...

Vous voilà dans la ville la plus animée qui existe : Agrabah... euh... enfin, normalement elle est animée. Mais on dirait bien que quelque chose ne se passe pas comme d’habitude... Rentrez directement dans la remise pour sauvegarder. Rendez-vous dans la ruelle pour rencontrer Jasmine et le mauvais Jafar. Montez chez Aladin, délivrez le tapis et actionnez une serrure cachée par un meuble (elle ouvre la porte du Souk qui vous sera utile plus tard). Sortez de la ville pour retrouver le tapis qui vous mène à Aladin.
Une fois de retour à Agrabah, actionnez les différentes serrures disséminées un peu partout dans la ville (dans la ruelle et au souk normalement) pour pouvoir accéder aux portes du Palais. Après une petite discussion avec cet être délicieux qu’est Jafar vous devez combattre Mille-pots.
Retournez dans le désert, les Sans-Cœurs ont tapés dans l’œil de la Tête de Tigre. Une fois calmée, entrez dedans. Ne vous précipitez pas vers les salles, mais faites vous tombez dans le vide. Vous vous retrouvez dans un dédale de pièces immergées. Différentes statues de singes y sont présentes et doivent être actionné par Abu (vous devez donc avoir Aladin dans votre équipe). Rendez-vous dans une des salles s’appelant « salle secrète », regardez puis détruisez le pilier. Cela ouvre l’accès à la salle de la lampe, et vous permet d’aller expliquer gentiment à Jafar qu’il ne faut pas utiliser les lampes qui ne lui appartiennent pas. Vu qu’il n’a pas l’air de comprendre la première fois, et qu’en plus il n’en fait qu’a sa tête en se transformant en Génie-Jafar, sautez dans le trou et cette fois confisquez lui sa lampe en frappant Iago.
Bien sûr, il fallait s’y attendre, la caverne s’effondre mais cela ne pose pas trop de problèmes normalement. Après quelques discussions vous êtes prêt à repartir vers le monde suivant, mais votre vaisseau se fait alors absorber par... 

 

... Monstro

Vous voilà dans la bouche, l’estomac et les différents ventres de la baleine géante. Nagez jusqu’à Gepetto. Partez à la recherche de Pinocchio (attention aux bords, si vous tombez des corniches vous n’avez plus qu’a recommencer) :
Ventre 1 --> Ventre 2 --> Ventre 3 --> Ventre 2 --> Ventre 5 --> Ventre 6 --> Ventre 5 (en haut) --> Ventre 4 --> Intestin où vous combattez Parasitocage.
Après la discussion, vous obtenez la compétence super-saut qui vous donne accès à la gorge et à l’estomac où se trouve de nouveau le Parasicotage. Avant d’aller le battre, n’oubliez pas d’aller chercher les différents objets disséminés dans la bouche de Monstro. 
Une fois éjecté de la baleine, vous risquez de ne pas la retrouver du premier coup, une seule solution : faire des allers et retours en vitesse normale entre les différents mondes où elle est apparu.

 

Moi je voudrais parcourir le monde... 

Vous voici dans le royaume de la petite sirène : Atlantica. Apprenez à nager en rattrapant Polochon. Puis rendez-vous au Palais de Triton en suivant les fléches-trident. Rendez vous ensuite dans la cachette d’Ariel. Puis sortez vous accrocher au dauphin, pour réussir vous devez d’abord tuer tous les Sans-Cœurs de la zone. Une fois que vous vous êtes bien amuser avec « Flipper », retournez à la Mer d’Atlantica et recommencer la manip’ pour de nouveau vous accrocher sur son dos. Grâce à ça vous arrivez dans la zone de l’épave. A l’intérieur vous découvrirez le Cristal Royal. Vous êtes alors attaquez par un requin, mais vous pouvez lui échapper en retournant rapidement à la cachette d’Ariel.
Après les événements, revenez au palais. Retournez ensuite à l’épave, grâce à Sébastien actionnez l’entrée du repaire d’Ursula. Allez faire un tour à la Grotte à Corail et ensuite direction l’antre d’Ursula.
Elle s’enfuit, il vous faut donc la rattraper. Grâce à la compétence Super-Nage retournez dans le couloir des courants et dirigez-vous vers la grotte du fond, celle à droite. Et revoilà Ursula la pieuvre géante. 
Ensuite, retour au palais de Triton puis à la cachette d’Ariel pour sceller la Serrure. 

 

C'est la ville de la nuit...Les citrouilles chantent et les chauves sourient !

Une fois à Halloween Town, rendez-vous directement au laboratoire du Dr. Finkelstein. Retrouvez ensuite Sally qui se cache au cimetière et revenez au labo. Repartez pour le cimetière et passez par la tombe du fond. Vous y retrouvez le maire qui vous fait participer à un petit jeu : observez bien les fantômes pour choisir les bonnes pierres tombales. Regardez à l’intérieur de la citrouille qui vient d’exploser et retourner au labo.
Après un petit imprévu, repartez au cimetière et avancez jusqu’à la Colline aux citrouilles. Une fois tous les Sans-cœurs détruits, actionnez la pierre tombale pour passer de l’autre côté. Passez le pont sans vous soucier des Sans-cœurs et rentrez dans le manoir d’Oogie Boogie. ATTENTION : le trio rouge sur le côté est unique ! N’oubliez pas de l’activer car vous ne le retrouverez pas ensuite !
Il ne vous reste plus qu’a monter tout en haut du manoir vers le grenier pour retrouver les trois garnements : Am, Stram et Gram. Activez ensuite le levier et redescendez à la porte verte qui donne accès à la Salle de Torture où vous allez retrouver Oogie Boogie. Il fusionne alors avec son manoir grâce à sept sphères noires : 

- Sphère n°1 --> En montant sur la racine et en allant à gauche.
- Sphère n°2 --> A droite après vous être accroché à la... fenêtre.
- Sphère n°3 --> Elle se trouve de l’autre côté plus en haut.
- Sphère n°4 --> Sur une plate-forme.
- Sphère n°5 --> En suivant le chemin du manoir.
- Sphère n°6 --> En suivant le chemin du manoir.
- Sphère n°7 --> En suivant le chemin du manoir. 

 

The second star to the right shines in the night for you

Votre vaisseau se fait aborder lors d’un voyage entre Halloween Town et Atlantica.
Sortez de la cale, prenez la porte à droite. Descendez et remontez de l’autre côté pour discuter avec Wendy dans la Cuisine. Montez dans la cabine n°1 et activez le trio vert pour libérer l’accès à la chambre du Capitaine. Après une petite discussion, vous devez combattre Anti Sora et ses doubles. Examinez la trappe prés de la porte pour retrouver Wendy. Retournez dans la Chambre du Capitaine et utilisez la porte pour vous retrouver sur le pont du navire. Après quelques combats, préparez vous à combattre le Capitaine Crochet.
La suite se passe à la Tour de l’Horloge. Trouvez le cadran de l’horloge qui retarde et frappez l’aiguille jusqu'à faire apparaître la Serrure. 

 

La Forteresse Oubliée

Faites un tour à Traverse pour que Cid place le nouveau navigummi. Vous pouvez maintenant vous rendre à Hollow Bastion. Vous débarquez aux chutes ascendantes, sautez et planez pour atteindre la plus haute plate-forme. Après un rebondissement scénaristique, Sora fait équipe avec la Bête. Vous êtes obligé d’utiliser la touche triangle pour le faire attaquer car les attaques de Sora sont vraiment... minables. Utilisez la plate-forme ascenseur et tournez à droite. Utilisez l’interrupteur pour descendre. Sautez dans la bulle du bas, continuez votre chemin dans les sous-sols. Vous arrivez à un endroit où il vous faut actionner des interrupteurs, au bout se trouve le mécanisme d’ouverture des portes. Faite le chemin inverse pour vous rendre aux portes de la forteresse et enfin y entrer. Vous retrouvez vos amis, votre Keyblade et vous pouvez donc expliquer le vrai sens du mot amitié à Riku. 
Montez les escaliers et prenez la porte de gauche. Vous voici dans la Bibliothèque où pour progresser vous allez devoir ranger des livres dans leurs rayonnages : 

- Khama Volume 8 : par terre.
- Taon Volume 6 : sur le bureau à l’étage.
- Mava Volume 6 : dans les rayonnages à la lettre T.
- Azar Volume 3 : en utilisant le trio vert.
- Saleg Volume 6 : dans les rayonnages à la lettre M.
- Nahara Volume 5 : devant le rayonnage des A.
- Mava Volume 3 : dans les rayonnages à la lettre H.
- Hafé Volume 4 : sur le bureau. 

Activez l’interrupteur pour déverrouiller la porte du premier. Vous devez trouver les différents bouts d’emblèmes : 

- Bout d’emblème n°1 --> détruire les vases.
- Bout d’emblème n°2 --> activez le trio rouge.
- Bout d’emblème n°3 --> allumez les bougies.
- Bout d’emblème n°4 --> poussez la statue. 

Allez poser les différents bouts d’emblèmes à la porte du hall. Vous arrivez à la Tour des Passerelles, continuez votre chemin en actionnant les différents mécanismes (les Cristaux) au fur et à mesure de votre progression. Vous arriverez alors à la Chapelle où Maléfique vous attend. Sauvegardez et suivez Maléfique pour la combattre sous la forme du Dragon.
Revenez dans la Chapelle et passez par le passage qui vient d’apparaître. Vous revoilà dans la Tour des Passerelles, continuez jusqu’au Grand Hall où Sora devra affronter Riku seul.
Amener ensuite l’ombre Sora au Hall (laissez-vous tomber dans le vide, c’est la solution la plus rapide ^_^). 

 

Tendre Promesse

Vous revoilà à Traverse. Discutez avec Cid au premier quartier qui vous révèle qu’il a caché un navigummi dans la grotte de la Ruelle. Allez le chercher (il faut vous approcher du dessin sur le mur au fond de la grotte) et parlez à Kairi. Parlez à Cid pour qu’il installe le navigummi.
Repartez pour la forteresse oubliée. Entrez dans la salle de lecture, parlez à la Belle. Refaites tous le chemin pour arriver à la Chapelle, parlez aux princesses puis dirigez vous vers le grand hall. Passez la Serrure des Ténébres et affrontez son gardien : le Behemoth.
Retournez dans le grand hall et scellez la Serrure. Avant de partir, discutez avec les Princesses de Cœur et avec Aerith qui se trouve dans la Bibliothèque. 

 

La Fin du Monde

Suivez le chemin qui mène vers un gigantesque vortex... facile, les pierres sont comme des flèches qui vous indiquent la direction à suivre. En récupérant les coffres qui jonchent votre parcours, vous vous ferez attaquer par des Sans-Cœurs. Descendez au bas de la zone suivante et sautez dans ce qui ressemble à une... fontaine. 
Vous voici au Pandémonium, chaque pilier lumineux central vous ramène à un monde déjà visité où vous y trouverez Sans-cœurs, trésors, point de sauvegarde.
Vous arrivez ensuite au Laboratoire, tuez les Sans-cœurs qui traînent et lisez les instructions de la machine. Ressortez, et affrontez Chernabog.
Descendez au fond du cratère et poursuivez votre chemin jusqu’à la Croisée des Mondes où vous devez affronter des Sans-cœurs pour accéder à l’antichambre. 
Ce lieu est votre dernier espace de repos avant l’affrontement final ! Préparez-vous bien car vous allez devoir combattre : Ansem, Dark Side, Ansem, et pour finir un énorme machin dirigez par Ansem en plusieurs parties... Enfin, c’est normal c’est le boss final. Vous n’avez plus ensuite qu’à savourer la cinématique de fin.