Solution complète : CD2
La porte Sud
Vous commencez ce CD avec Steiner et Dagga. Prenez le téléphérique et montez tout en haut de la montagne. Ensuite, vous retrouvez les membres des Tantalas, et parlez avec eux (laissez Steiner s'exiter tout seul...). Reprenez le téléphérique. En route, vous apprendrez qu'il existe un remède capable de sauver Franck de la Forêt Maudite. Tout à coup, vous tombez nez-à-nez avec le Valseur 3 (donc le dernier) qui ne vous posera pas trop de problèmes. Cependant pensez à utiliser la magie blanche. Combat, terminé, vous pouvez reprendre tranquilement votre route. Vous arrivez à une intersection. Prenez d'abord à gauche pour pouvoir continuer votre chemin puis prenez à droite pour vous retrouver sur la carte du monde. Dirigez-vous vers la ville de Treno.
Treno
Lorsque vous arrivez à Treno, vous aurez le droit de contempler les différentes scènes ATE. Vous contrôlez Steiner et vous devez trouver Dagga. Prenez le même chemin qu'elle et allez au Nord lorsque vous arrivez à une intersection. Vous y trouverez de nombreux objets et de l'argent. Vous pourrez aussi participer à une quête secondaire en ramassant des objets et en les ramenant dans une maison pour obtenir des bonus. N'oubliez pas que vous êtes à Treno, la ville où se déroule le tournoi de carte ; toutes les personnes que vous rencontrerez pourrons jouer aux cartes avec vous et vous donnez des cartes rares. Dirigez vous ensuite dans la salle de ventes aux enchères (située au sud de la ville). Vous devrez ensuite rechercher Marcus. Prenez le même chemin que lui lors de la séance ATE et entrez dans la petite maison. Ressortez et allez voir Bach sur le quai et montez à Bord d'un navire. Vous dirigez ensuite Dagga qui se dirige dans un magasin et renontre son ancien professeur nommé Toto. Il vous dit où se trouve l'aiguille de Platine qui pourra libérer Franck. Allez ensuite dans la maison de Toto, qui vous donnera l'aiguille. Ceci-fait, vous partez pour Alexandrie avec votre équipe.
Route de la Gargone
Vous arrivez dans un endroit étrange. Dirigez-vous vers la gauche pour récupérer des trésors et actionner l'interrupteur. Puis retourner en arrière pour parler avec Maitre Toto. Vous entrez ensuite dans cette étrange cabine qui, au bout de quelques mètres s'arrête et déclenche un combat contre un monstre (un peu moche d'ailleur...). Frappez-le massivement avec vos personnages et utilisez Dagga pour vois soigner. Arrivé dans les sous-sols du château, Pile et Face vous font prisonniers. Vous reprenez alors le contrôle de Djidane qui est encore à Bloumécia. Dirigez-vous vers l'arbre entouré d'une tornade.
Entrée de Clayra
Vous voici dans cet immence arbre appellé Clayra. Avancez et actionnez un levier en haut des escaliers. Vous pourrez alors entrer dans la pièce voisine. Vous vous trouvez maintenant dans une pièce remplie de sable. Il vous arrivera de combattre un cyclope en sable, qui résistera à toutes vos attaques. Pour le vaincre, il vous faut cibler son diamant rose et le frapper durement. Il vous faudra ensuite enfoncer votre main dans un trou, ce qui provoquera un écroulement de sable. Revenez sur vos pas et monter à l'étage supérieur. Vous aurez alors la chance de sauvegarder auprès d'un Moogle. Ensuite, vous devrez prendre, à une intersection, le chemin de gauche pour récupérer un bonus (une canne pour Bibi), puis celui de droite pour entrer dans Clayra. Traversez le pont et rentrez dans une grotte. Actionnnez l'interrupteur situé au fond de la pièce et récupérez les trésors. Dirigez-vous alors à gauche de votre écran. Vous arrivez maintenant dans un pièce remplie de tourbillons. Ne vous en fait pas ! Pour en sortir, il vous suffit de presser rapidement la touche "Rond". Prenez enfin l'échelle pour entrer dans le village de Clayra.
Clayra
Vous voilà à Clayra. Après une brève visite du village, fouillez les lieux de fonds en combles pour trouver des bonus. Dirigez-vous ensuite dans la cathédrale pour rejoindre Freija. Elle vous demande de retourner à l'auberge. Retournez donc à l'auberge et sauvegarder votre partie. Un habitant criera et vous devrez vous battre contre le Fourmillon su vilage. Une fois cette affreuse bestiole vaincue, vous discutez avec le roi de Bloumécia. Il vous propose de participer à une cérémonie. Malheureusement, la harpe avec laquelle un des habitants jouait se brise et la tornade disparait. Clayra est alors "nu". Après la petite scène au château d'Alexandrie, reposez-vous et ressortez du village. Tuez la ruée de soldat qui vous agressent et remontez encore au village de Clayra lorsque vous apprenez que les Mages Noirs. Sauvegardez auprès du Moogle qui se trouve là où vous avez tué le Fourmillon. Demandez aux deux oracles d'aller à droite puis à la famille d'aller à gauche, puis à droite. Vous vous retrouvez alors avec cette famille dans la cathédrale. Ensuite, Beate vole la perle et vous combat. Malheureusement, elle est encore trop forte pour vous. Suit une superbe cinématique (avec Odin !).
Peine de mort
De retour à bord du vaisseau de la Reine, Beate s'empare de la perle et apprend que Dagga devra mourir. Après les nombreuses scènes de discussion, reprenez les bulles qui vous ont amenées jusque là.
Passons à l'action
Vous reprenez le contrôle de Steiner, enfermé dans une cage avec Marcus. Balancez vous et frappez le mus afin de détruire votre cage. Grimpez ensuite à l'échelle qui se situe à votre gauche pour retrouver vos camarades. Vous devez maintenant retrouver Dagga en moins d'une demi-heure ! Entrez dans le château et montez les escaliers Entrez dans une petite pièce et actionnez le chandelier près de la cheminée afin d'ouvrir un passage secret. Vous tomberez, à un moment donné, nez-à-nez avec Pile et Face, qui vous devrez combattre. Frappez en un pour que les deux s'enfuient ! Le combat terminé, approchez-vous de la princesse et suivez les quelques scènes... Sauvegardez votre partie et remontez afin de vous retrouver dans la "salle à la cheminée". Pile et Face vous retrouveront et enverront Beate pour vous éliminer. Comme d'habitude, le combat sera remportée par la guerrière. Mais à la fin du combat, Beate se joindra à vous (plus particulièrement à Freyja) et se battra contre un monstre envoyé par la Reine (pendant que les autres s'enfuient...). Vous dirigez ensuite Djidane et les autres membres. Faites quelques mètres et sauvegardez votre partie. Prenez la navette. En cours de route, un monstre viendra vous défier. Ce n'est pas un réel danger mais il faudra quand même penser à jeter un oeil à vos HP. Vous serez, à la fin du combat, poursuivit par votre ennemi. Vous ne pouvez donc pas vous arreter à Treno ! Continuez votre chemin et suivez les quelques scènes avec Branet...
Les pouvoirs de Dagga
Nous voici maintenant aux Roches de Pinaccles. Vous rencontrerez ici un Mage qui vous lancera un défi : celui de trouver cinq morceaux d'histoire dans les roches. Cet endroit étant très linéaire, vous ne tarderez pas à les trouver (il y en à déjà deux près du mage). Il vous faudra aussi remettre les morceaux dans l'ordre (il n'y en a 5, vous avez tout le temps que vou voulez...). Suite à cette recherche, Dagga aura un nouveau pouvoir. Pendant la nuit, vous retrouverez le vaisseau de Branet, en train d'attaquer Lindblum... Allez-y. Vous avez rendez-vous avec le roi, qui vous apprendra que Kuja est la cause de toutes ces destructions. Reposez-vous, fouillez la ville et allez dans les Marais des Kwe.
Retour aux Marais
En avancant un peu dans les marais, vous retrouverez Kweena qui se joindra à vous. Retournez à l'entrée et prenez le passage à droite. Kweena s'écarte, et trouve par hasard un passage secret. En entrant dans celui-ci, vous serez poursuivit par un monstre. Courez et évitez les différents pièges qui vous seront tendus. A la fin de votre course, une ennemie vient vous combattre (elle ne sera pas très dur à battre, deux ou trois tours suffiront !)... Vous arrivez maintenant sur le nouveau Continent, le Continent Extérieur.
Les Mages Noirs / Rencontre avec Eiko
Vous arrivez donc sur ce nouveau Continent. Dirigez-vous dans le village situé sur un pont (vous devez faire un petit détour pour y accéder -> attention aux Pampas !!!). Après des scènes ATE, vous apprenez que les Mages Noirs habitent dans un village dans une forêt, non loin de là... Vous devez vous y rendre. En arrivant au village, faites plein d'achats ! Allez vous reposer et regarder Bibi, qui pendant la nuit, parlera aux Mages. A l'aube, vous apprenez que Kuja a été vu au Nord du Continent. Seulement, il vous faut faire une cérémonie de mariage pour pouvoir passer (sinon, les gardes du magasin d'armes ne vous laissent pas passer...). Après les dialogues, vous parvenez quand même à passer. Eiko, une petite fille bien insolente, fera votre conaîssance. Prenez le chemin indiqué (prenez tous les trésors) et combattez un monstre, près d'un arbre. Pour le tuer, qualques attaques de Glace devraient suffir ^^. Après ce rapide combat, vous arrivez à un carrefour, où vous devrez prendre à droite afin de ramener la petite chez-elle.
Madahine Salée
Arrivé là bas, vous assisterez à de nombreuses scènes de dialogue. Allez près de la fontaine pour parler à Bibi et Kweena. En essayant d'entrer dans la maison, un Moogle vous dit que la nourriture n'est pas encore préparée. Il vous emmène près du mur des invoquations. Appelez Dagga pour venir avec vous. Après quelques minutes, vous devez retourner chez Eiko. Elle vous apprendra qu'elle est la dernière survivante de sa famille, et qu'elle à elle aussi la possibilité d'invoquer des chimère. En l'aidant à débarrasser, vous parler de l'arbre Ifa. Eiko accepte (difficilement) de vous y emmener le lendemain. Prenez donc le chemin à gauche, à l'intersection où vous avez tué le Boss.
L'arbre Ifa et la mystérieuse Brume
Eiko vous aide à entrer dans l'arbre. Vous devez actionner l'ascenceur, qui vous mènera à un endroit un peu étrange, où vous devrez progresser à pied (pensez à prendre TOUS les coffres...). En bas, des phénomènes un peu bizarres se produisent, et un monstre communique avec vous. Des tremblements se font sentir et vous engagez le combat. Ce monstre n'est pas très compliqué à battre... Pensez juste à avoir la main sur la Potion. La Brume est enfin dissipée, mais un Moogle vous annonce que Madahine à été pillé. Vous surgissez donc rapidement dans le village. Vous y apprenez que la Pierre Sacrée à été dérobée. Eiko va ensuite prier dans le mur des invokations. Seulement, Bibi vient vous annoncer que Eiko à été enlevée. Une guerrière vous demande le pendentif Royal. Observez bien ce qui se passe plus tard (en gros, Tarask, un inconnu, libère Eiko mais vous défie...). Djidane accèpte le défi, et se bat contre lui (combat très simple !). Récupérez le joyau et laissez Tarask partir une fois le combat terminé. Retournez à Ifa. Vous y verrez Kuja. Observez les nombreuses et superbes cinématiques, qui se termineront par la (triste ?) mort de la Reine Branet, laissant Dagga Reine d'Alexandrie.