Si Final Fantasy XIII a quelque peu volé la vedette à Dissidia -Final Fantasy- dans la presse, c'est pourtant bien de ce dernier dont il était question lors de la conférence qui s'est tenue à Londres récemment. C'est pourquoi nous vous proposons une traduction de l'interview de Takeshi Arakawa réalisée par le site britannique bit-tech. Le réalisateur y apporte de nombreuses informations, sur des sujets aussi divers que le concept général de Dissidia, son développement, mais également les modifications apportées à la version occidentale du titre.
Pouvez-vous commencer par nous donner une vue d'ensemble de ce titre, et nous dire pourquoi vous avez choisi de réaliser un Final Fantasy aussi axé sur l'action, au lieu de rester proche des racines RPG de la série ?
Takeshi Arakawa : Cette idée nous est venue lorsque nous réalisions Kingdom Hearts II, qui est plutôt un jeu d'action. Nous pensions qu'il serait intéressant de faire un jeu où l'on se bat dans des arènes en 3D. C'était aussi important parce que la série Final Fantasy était sur le point de fêter ses 20 ans, alors nous voulions vraiment créer quelque chose pour le célébrer.
Pouvez-vous nous faire un rapide résumé de l'histoire et de ce que le jeu proposera ?
Takeshi Arakawa : En fait, Dissidia -Final Fantasy- est un jeu de combat ordinaire, mais qui continent beaucoup d'autres éléments. Son niveau de personnalisation et son histoire en font un jeu assez similaire à un RPG, alors nous avons essayé de fusionner ces deux genres. La version japonaise ressemble beaucoup à un Action-RPG, mais la version occidentale est bien plus axée sur le côté action que RPG.
Comment le temps de développement de Dissidia, en tant que jeu d'action, s'est-il distingué de vos autres productions ?
Takeshi Arakawa : Nous avons pris beaucoup plus de temps pour développer Dissidia, car nous devions créer des règles et un gameplay qui sont très différents de nos autres titres. Le système de combat à lui seul nous a pris deux ans, et en plus de cela, un an nous a été nécessaire pour créer le côté RPG du jeu. Alors en tout, trois ans.
L'écart entre les sorties deux versions (japonaise et européenne) est plutôt grand, n'est-ce pas ?
Takeshi Arakawa : Oui. Il y a deux raisons à cela, la première étant la localisation, qui demande ici un gros travail. La deuxième raison, un peu moins directe, est le fait que nous devons ajuster la version japonaise au public occidental, en renforçant l'aspect arcade et en modifiant l'équilibre général des combats. Nous avons également ajouté quelques scènes supplémentaires.
Le jeu rassemble des personnages issus de chaque épisode de la série. A-t-il été difficile de tous les intégrer dans une même histoire ?
Takeshi Arakawa : Cela a parfois été difficile, car Dissidia présente une histoire totalement originale, et l'idée était de choisir un héros et un antagoniste de chaque opus. Évidemment, il y a de nombreux personnages que nous aurions aimé choisir, mais nous devions nous limiter au concept de base. Nous devions simplement choisir les personnages qui s'y prêtaient le mieux.
Qu'est-ce qui distingue Dissidia des nombreux jeux de combats du marché ?
Takeshi Arakawa : En gros, je pense que trois caractéristiques différencient Dissidia des autres jeux de combat. La première est que la plupart de ces jeux sont en 2D, ce qui n'est pas le cas ici. Dans notre titre, les personnages peuvent voler, utiliser le terrain pour interagir avec les environnements, marcher sur les murs, etc. La deuxième chose, c'est le mode "Story" très important qui permet d'entraîner les personnages avant de les utiliser lors de duels en multijoueur. Mais même si vous combattez un adversaire plus puissant ou plus faible, l'intérêt des affrontements est toujours présent, grâce au système de "Brave Points". Ce système est sans conteste ce qui constitue l'originalité de Dissidia.
Pouvez-vous nous en dire plus, et nous expliquer son fonctionnement ?
Takeshi Arakawa : Dans les jeux de combat ordinaires, vous infligez des dégâts directement. Vous attaquez votre adversaire jusqu'à ce qu'il n'ait plus de vie, et vous gagnez. Ce n'est pas comme ça dans Dissidia : vous devez cumuler ce qu'on appelle des "Brave Points", et seulement à moment-là, si votre attaque est réussie, vous infligez des dommages. Dans la plupart des cas, vous pouvez également utiliser des invocations, que vous devriez déjà connaître. Le joueur qui apprend à utiliser ce système et toutes ces différentes attaques aura évidemment l'avantage. Alors même si votre niveau est inférieur à celui de votre ennemi, vous pouvez utiliser ces "Brave Points" et ces invocations pour avoir une chance de gagner.
Pourquoi avez-vous choisi la PSP pour Dissidia ?
Takeshi Arakawa : Le point fort de ce jeu, c'est les combats multijoueur en 3D. Avec la PlayStation 3 par exemple, nous aurions été obligés de mettre en place des écrans splités, ce que nous ne souhaitions pas. Nous avions plutôt choisi de développer ce titre sur une console portable, ce qui nous laissait le choix entre la DS et la PSP. Comme c'est un jeu Square Enix, nous avions le sentiment que nous devions proposer de très bons graphismes, c'est pourquoi nous nous sommes fixés sur la PlayStation Portable. La PSP est tout simplement bien plus supérieure en ce qui concerne les graphismes.
Pensez-vous qu'il y ait une division sur la façon dont est perçue la PSP au Japon et en Occident ? Elle est loin d'être aussi populaire ici qu'au Japon.
Takeshi Arakawa : Avec la PS3, nous n'aurions pas réellement pu faire ce que nous avions en tête. Nous avons donné la priorité aux souhaits des créateurs, plutôt qu'à la stratégie marketing.
Alors nous ne sommes pas prêt de voir arriver ce jeu sur consoles de salon ?
Takeshi Arakawa : (Rires) Non, nous n'en avons absolument pas l'intention.
On parle beaucoup du piratage sur PSP, et même Sony admet que c'est un gros problème. Est-ce quelque chose qui vous inquiète lorsque vous développez des jeux sur cette plate-forme ?
Takeshi Arakawa : Oui. (Rires) Ce sujet nous inquiète... il nous inquiète beaucoup, vraiment. Le piratage est vraiment problématique, aussi bien sur consoles de salon que sur PSP. Mais nous pensons que même si c'est regrettable, nous n'y pouvons pas grand chose. Ce qui est fait est fait. Nous nous attachons à cette politique : créer des jeux que le public est fier de posséder. Même si vous pouvez pirater le jeu, vous avez toujours l'envie de l'acheter. Tant que nous continuons sur cette voie...
Certainement. Et le piratage n'a pas semblé pénaliser les ventes japonaises.
Takeshi Arakawa : En réalité, le piratage est aussi un problème au Japon. La situation se détériore, mais je pense que Dissidia y a été un succès pour deux raisons. Tout d'abord, il est sorti pendant les fêtes de Noël. De plus, la série existe depuis maintenant 20 ans, alors nous avons de nombreux fans qui n'hésitent pas à acheter nos titres pour nous soutenir.
Le public occidental a-t-il influencé le développement du jeu ?
Takeshi Arakawa : Oui, sans aucun doute. En utilisant les analyses de nos équipes chargées de la localisation et de nos filiales à Londres et Los Angeles, nous avons pu ajuster le titre pour le public occidental. En plus des modifications quant au côté arcade, nous avons remanié le tutoriel. Dans la version japonaise, il fallait à peu près une heure pour le compléter. Nous pensions que ce serait trop long pour les joueurs occidentaux, nous l'avons donc raccourci pour qu'il ne dure plus que dix minutes.
Vous avez mentionné Kingdom Hearts II plus tôt, mais vous étiez-vous inspiré d'autres jeux pour créer Dissidia ?
Takeshi Arakawa : Non, pas vraiment. Il n'y a pas de jeu en particulier qui a influencé toute l'équipe, mais personnellement, je me suis inspiré de The World Ends With You, sur lequel j'ai également travaillé. Les aspects RPG du titre, les combats en multijoueur, l'utilisation d'objets : vous pouvez remarquer de quelle manière nous avons réutilisé ces idées.
Qu'en est-il des jeux moins récents de Square Enix, comme The Bouncer ? Avez-vous tiré des leçons de cette expérience pour les réutiliser dans Dissidia ?
Takeshi Arakawa : Je ne pense pas que le directeur de la planification des combats, Mitsunori Takahashi, a été inspiré ou influencé par les jeux de combats que nous avons fait par le passé. La seule chose qu'il avait en tête tout au long du développement, c'est Advent Children et le combat final de Sephiroth. C'était vraiment son point de référence.
Il y a de nombreuses choses à débloquer dans le jeu, mais y aura-t-il des ajouts pour le public occidental ?
Takeshi Arakawa : Nous communiquerons des mots de passe que les joueurs pourront utiliser pour obtenir entre autres des personnages très puissants et des pièces d'équipement, mais il n'y aura pas de nouveaux personnages après la sortie du jeu. Il n'y aura pas de contenu téléchargeable non plus.
Pour finir, comme vous l'avez dit plus tôt, Dissidia célèbre le vingtième anniversaire de la série. Les fans peuvent-ils s'attendre à d'autres célébrations ?
Yoshinori Kitase : (Rires) En fait, Dissidia est sorti au Japon pour le vingt-et-unième anniversaire de la série. Il est censé être un récapitulatif de la franchise, et nous n'avons pas l'intention d'organiser de nouvelles célébrations, ou quelque chose de ce genre.
Qu'en est-il d'une suite, lorsque les projets actuels seront terminés ?
Takeshi Arakawa : (Rires) Nous allons d'abord devoir attendre et voir si Dissidia aura du succès et s'il sera populaire en Europe. Évidemment, nous aimerions réaliser une suite, mais pour l'instant, nous allons nous contenter d'observer.
Dissidia -Final Fantasy- sera disponible au cours de l'automne prochain en Europe. En attendant, nous vous invitons à consulter notre rubrique.