FFCC TCB : douze scans, une interview (ÉDITÉ)

Le 17 août 2009 à 20:53 par Sacha 0 commentaire


Il y a quelques semaines, le magazine américain Nintendo Power nous offrait un avant-goût de son article de douze pages sur Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers. Nous sommes parvenus à mettre la main sur des scans complets de la présentation en question, que vous pouvez retrouver en intégralité ci-dessous. Vous trouverez également un peu plus bas une traduction de l'interview de Toshiyuki Itahana (réalisateur et designer des personnages).


Le magazine reprend évidemment les informations dévoilées ces derniers mois, agrémentées cette fois de quelques nouveaux détails, notamment au sujet de Layle et de Belle. On apprend ainsi que le héros de cette histoire n'en est pas à sa première aventure, comme l'explique Toshiyuki Itahana : "les événements du jeu sont juste un autre épisode de la vie trépidante de Layle. En concevant son design, nous ne voulions pas inclure des aspects d'un jeune garçon qui laisseraient supposer un développement à venir. Nous voulions créer un jeune homme en quelque sorte plus complet." Belle, quant à elle, est "le trublion de l'histoire". Charmante et rusée, la jeune femme sera souvent la cause des problèmes de Layle. La relation entre les deux personnages sera l'un des aspects importants de l'aventure, nous précise-t-on.
Du côté des endroits que le joueur sera en mesure de visiter, on nous promet des environnements somptueux et variés : déserts, plaines enneigées, canyons, littoraux, etc. Plus on s'éloignera de la ville d'Alfitaria (la première à avoir été présentée), plus le paysage ressemblera à "l'Amérique des Indiens". Bridgetown, la ville industrielle dans laquelle réside Cid, est aussi particulièrement impressionnante et immersive. Même si l'aventure est plutôt dirigiste au départ, le joueur sera beaucoup plus libre au fur et à mesure qu'il progressera. En ce qui concerne les phases de gameplay (déjà très diverses), Layle sera amené à faire du snowboard, participer à une récolte, et même danser. Tout un programme !

C'est la première fois que vous réalisez un Final Fantasy, n'est-ce pas ? Que vous a apporté cette expérience ? Avez-vous rencontré des choses imprévues ou surprenantes au cours du développement ?
Toshiyuki Itahana : Nous avons des experts dans différents domaines, comme la planification, la programmation, le design et le son, travaillant tous ensemble pour réaliser ce titre. Tout superviser du point de vue d'un réalisateur a été une expérience très inspirante, remplie de découvertes rafraîchissantes.
Les planificateurs et les designers en charge de la capture des mouvements de chaque scène avaient beaucoup de liberté lorsqu'il s'agissait de créer les actions des personnages. Cela a donné des résultats uniques très intéressants. Lorsque j'ai moi-même joué à certaines de ces scènes pour la première fois, ce qui se passait à l'écran me surprenait souvent ! Ce sont ces découvertes qui rendent ce projet amusant. Il y a quelques instants, je faisais une récolte, et j'ai vu un épouvantail transformer une vache en steaks pour avoir piétiné des cultures. Qui se serait douté d'une telle chose ?

Pourquoi vouliez-vous vous focaliser sur une expérience en solo, au lieu de mettre en avant le multijoueur, comme dans les Crystal Chronicles précédents ?
Toshiyuki Itahana : La série Crystal Chronicles n'est pas définie par l'expérience multijoueur. C'est plutôt le produit d'une approche de Final Fantasy en tant que jeu d'action.
Avec ce projet, nous voulions créer un "Final Fantasy tangible", dans lequel les joueurs pourraient vivre les aventures d'un héros unique, dans un monde qui leur permet de faire ce qui leur plaît. Pour réaliser cette vision, nous pensions que placer le personnage principal au centre de l'écran était plus approprié, alors nous avons décidé de nous concentrer sur une expérience en solo. Malgré cela, le jeu est conçu de manière à ce que d'autres personnes puissent participer sans attendre pour donner un coup de main.

Au départ, vous n'aviez pas l'intention d'utiliser la capture de mouvements. Pourquoi avez-vous décidé qu'il serait important de la mettre à profit ?
Toshiyuki Itahana : Nous n'avions pas soudainement changé d'avis, mais lorsque les spécificités du jeu ont été confirmées, nous sentions que ce serait plus amusant pour les joueurs d'avoir l'impression de ne faire qu'un avec le personnage principal, Layle. Des poursuites à dos de Chocobo sont bien plus immersives si vous bougez vos bras, et non seulement vos doigts.

L'accessoire Wii MotionPlus sera-t-il compatible ?
Toshiyuki Itahana : Nous avons considéré cette option, mais nous l'avons abandonnée. La prise en main de The Crystal Bearers est faite pour être intuitive et ne nécessite pas une sensibilité accrue.

À un certain stade du développement, lorsque personne n'avait vu le jeu pendant un bon moment, certains médias ont affirmé qu'il était annulé. Quelle a été votre réaction ?
Toshiyuki Itahana : À cette époque, je m'étais enfermé dans le studio de développement en me disant : "Les fans attendent ! Nous devons montrer une version jouable aussi vite que possible !" Alors quand j'ai entendu parler de cette rumeur, j'ai été très surpris. Mais en montrant une démo jouable à l'E3, je pense que nous sommes vraiment parvenus à démentir la rumeur. Je suis content que les fans aient pu voir que le développement du jeu est en bonne voie.

L'une des choses surprenantes à propos de The Crystal Bearers est que ce n'est pas un RPG. Quel type de jeu est-ce pour vous ?
Toshiyuki Itahana : Dans un RPG classique, il faut acquérir des points d'expérience ou récolter des informations. Les personnes qui en regardent une autre jouer ne considèrent peut-être pas ces activités comme étant intéressantes. Nous ne nous étions pas décidés à créer un titre qui n'est pas un RPG. Nous avons réfléchi à ce serait un jeu dans lequel les joueurs, qu'ils jouent ou qu'ils regardent, puissent s'amuser ensemble et ressentir cette impression d'unité avec le personnage. Ainsi, The Crystal Bearers est devenu un jeu ayant pour point de départ le RPG classique, dans lequel les joueurs ont le pouvoir de décider de la marche à suivre pour avancer dans l'histoire. Ils peuvent profiter des attractions de chaque zone, comme ils le feraient dans un parc d'attraction.

À votre avis, quelles ont été les réactions des joueurs à l'E3 ?
Toshiyuki Itahana : L'équipe de développement était encouragée par les réactions du public, qui s'était amusé en jouant à la démo de l'E3. C'était aussi une grande opportunité de savoir ce que les joueurs aimeraient que l'on améliore. Je suis aussi très touché que les fans et les médias ont reçu le jeu aussi bien, même si son système est très différent de celui des autres Crystal Chronicles.

Que pouvez-vous nous dire sur la diversité des personnages de l'histoire ?
Toshiyuki Itahana : Il y a des personnages qui se démarquent par leur personnalité et leur apparence, chacun ayant ses propres motivations. Ces protagonistes variés sont rassemblés lorsqu'un individu de la race Yuke, supposée disparue, apparaît soudainement, les entraînant dans une série complexe d'événements. À mesure que l'histoire avance, les motivations de ces personnages deviennent apparentes, et grâce à cela, je pense que les joueurs s'attacheront à certains d'entre eux et apprendront à les apprécier. Mon personnage préféré doit être Layle. Il vit selon ses propres règles.

J'ai cru comprendre que l'une des choses que l'équipe de développement voulait accomplir était de créer de l'action cool et stylisée. Pourquoi était-ce important pour vous ?
Toshiyuki Itahana : C'était important parce que nous voulions créer une expérience d'action-aventure palpitante, avec des éléments familiers tirés des Final Fantasy. Dans un bon jeu d'action et d'aventure, le personnage principal doit être quelqu'un à qui les joueurs peuvent s'identifier. Nous avons donc préparé beaucoup de scènes jouables, entre autres, lors desquelles une grande variété d'actions sont possibles.

Comment cet accent sur "l'action cool" a-t-il affecté d'autres aspects du jeu, comme l'histoire et les environnements ?
Toshiyuki Itahana : Nous avons fait extrêmement attention à certaines choses, comme faire en sorte d'inclure des scènes excitantes et héroïques à des intervalles réguliers dans le scénario, et utiliser les capacités visuelles de la Wii au maximum de leur potentiel. Même maintenant, et aussi longtemps que le temps le permettra, l'équipe de développement continuera à travailler d'arrache-pied sur la qualité graphique et sonore pour proposer un produit final à l'aspect et à l'ambiance remarquables.

Visiblement, les personnages sont bien plus réalistes que dans les FFCC précédents. Pourquoi avez-vous fait ce choix ? Quelles règles générales avez-vous suivi pour réaliser l'aspect visuel du titre ?
Toshiyuki Itahana : Nous avons réfléchi avec attention au genre de personnages qui se prêteraient le mieux à un jeu d'action-aventure au scénario plutôt sérieux, et nous avons décidé de leur donner une taille réaliste. Comme les personnages de la série ont toujours été miniaturisés, c'était vraiment un grand changement pour les développeurs et moi.
Jusqu'ici, nous différencions avec soin les silhouettes de chacune des races. Par exemple, les Yukes seraient étirés, et les Liltys petits et ronds. Il était ainsi plus facile pour les joueurs de reconnaître les personnages lorsqu'ils jouaient à plusieurs. Cette fois, toutes les races se côtoient, alors en plus de cela, nous avons fait en sorte qu'il y ait de la cohérence quand ils se tiennent côte à côte. Nous avions fait attention à la taille de leurs têtes, pour que celles des Liltys ne paraissent pas trop larges. Cette race est très présente dans ce jeu, alors nous avons également fait en sorte de les différencier entre eux-mêmes, tout en gardant une certaine apparence de base.

En ce qui concerne votre approche habituelle du design des personnages, y avait-il certains aspects sur lesquels vous deviez vous focaliser différemment ?
Toshiyuki Itahana : Au sujet d'une approche différente, le style avait pour thème la "fantasy occidentale", mon but ayant été de créer des habits que je pourrais porter moi-même. J'ai fait attention à ne pas donner une apparence trop urbaine à ces tenues, en leur donnant un aspect plus "dur". Quelque chose qui permettrait aux personnages de se lancer tout de suite dans une aventure. J'ai visité les rayons "bricolage" assez souvent lorsque je les concevais, pour trouver l'inspiration.

L'Amérique précoce a eu beaucoup d'influence dans l'esthétique et la musique. Qu'est-ce qui vous séduit chez cela ?
Toshiyuki Itahana : L'équipe, qui a à peu près mon âge, et moi avons grandi avec les films excitants d'action-aventure d'Hollywood qui sont sortis avant même notre naissance. Nous pensions que pour retranscrire ce type d'exaltation et de respect pour un héros, puiser l'inspiration dans les aspects visuels et sonores de ces films serait efficace.

Nous avons pu nous essayer à des phases de shoot, de pilotage et de jetés d'ennemis dans une scène de poursuite. Est-ce que ces types de gameplay réapparaissent encore dans le jeu ?
Toshiyuki Itahana : Il y a des actions comme le tir qui ne peuvent être réalisées que dans certaines scènes, mais vous pouvez courir à dos de Chocobo et ramasser et jeter non seulement les monstres, mais aussi les habitants des villes, quand vous le voulez. Le pouvoir de contrôler la gravité grâce au Crystal Bearer, Layle, est la base de toutes les actions réalisables dans le jeu.

Il semblerait qu'il ne soit même pas nécessaire d'engager la conversation avec les NPC (excepté dans les cut-scenes). Pourquoi avez-vous fait ce choix ?
Toshiyuki Itahana : Nous ne voulions pas que les villes soient un endroit dans lequel les NPC ne feraient que répéter les mêmes phrases, comme un panneau d'affichage. Il y a quelques opportunités de conversation, mais chaque zone du jeu a sa propre histoire. Il est alors clair pourquoi tels NPC s'y trouvent, et ce qu'ils attendent de vous. Pas un seul personnage qui n'existe pour aucune raison valable. Étant donné la situation, les joueurs peuvent interagir avec les NPC pour les aider, ou se mettre en travers de leur chemin.

Il est plutôt original pour un héros de ne pas avoir d'armes. Comment ceci a changé votre approche du jeu d'action ?
Toshiyuki Itahana : Nous ne voulions pas créer un jeu violent. Dans un titre comme cela, où les joueurs peuvent interagir avec les habitants d'une ville, il aurait été difficile d'éviter des scènes violentes si le héros avait une arme. Nous voulions lui donner un pouvoir polyvalent qui pourrait être utilisé aussi bien pour combattre que pour communiquer. Certaines des scènes jouables sont faites pour profiter de véritables armes.

Avec tous ces changements, pourquoi le jeu reste-t-il encore un Final Fantasy Crystal Chronicles ?
Toshiyuki Itahana : Le thème de chaque FFCC est de créer un FF avec une approche différente à l'esprit. C'est pourquoi The Crystal Bearers est toujours un épisode de cette série. Ce serait génial si les fans des FF et des FFCC appréciaient tous cette nouvelle approche que nous avons prise.

Il y a beaucoup d'aspects qui différencient The Crystal Bearers des autres jeux. Desquels êtes vous le plus fier ?
Toshiyuki Itahana : Je suis fier du fait que nous ayons pu créer une expérience en solo avec une intrigue aussi fascinante que celle d'un Final Fantasy numéroté, qui peut être appréciée par tous, même si l'on ne fait que regarder l'action se dérouler.

À votre avis, quels sont ceux qui surprendront ou satisferont le plus les joueurs ?
Toshiyuki Itahana : La variété des environnements, et les comportements des monstres et des personnages qui y vivent devraient certainement ajouter un élément de surprise. En évoluant dans un tel décor, je pense que les joueurs deviendront naturellement plus joyeux. Des monstres familiers issus des Final Fantasy feront également leur apparition, par exemple en tant que boss. C'est quelque chose qui plaira certainement aux fans.

Avez-vous un message final à ceux qui attendent avec impatience le jeu ?
Toshiyuki Itahana : Nous sommes actuellement dans les dernières phases du développement. Toute l'équipe est constamment en train de jouer, d'apporter des modifications pour réaliser un titre aussi amusant que possible. Je suis chaque jour surpris par les changements que je remarque dans les actions des personnages qui vivent dans ce monde, ou ému par son scénario profond. L'équipe de développement toute entière a hâte de pouvoir enfin permettre aux joueurs de prendre part à l'aventure, et de l'apprécier avec famille et amis. Le jour où vous pourrez partir en voyage aux côtés de Layle se rapproche ! Gardez The Crystal Bearers à l'œil !
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers est prévu pour l'hiver prochain partout dans le monde.