Final Fantasy XIII-2 : notre interview de Kitase

Le 16 novembre 2011 à 16:41 par Bastien 0 commentaire


Suite à la présentation de Final Fantasy XIII-2 devant 1 200 fans français le week-end dernier à Paris, Square Enix France nous faisait l'honneur d'une rencontre entre sites communautaires avec Yoshinori Kitase, producteur que l'on ne présente plus. Le court créneau d'une demi-heure (traduction des questions et des réponses comprise) ne nous a pas permis de poser toutes les interrogations préparées avec mon ami Jérémie de FFWorld. L'échange qui suit est tout de même intéressant, et devrait satisfaire votre appétit en attendant la sortie du titre. Merci encore à Jérémie pour son aide précieuse et à Sacha pour l'invitation.

Pour ceux qui souhaiteraient commander le guide collector sans passer par la boutique officielle, sachez qu'Amazon vient de le référencer et que la livraison est gratuite. C'est toujours ça de gagné.


Final Fantasy Dream : Quand exactement avez-vous décidé de faire une suite à FFXIII ?

Yoshinori Kitase : Déjà pendant le développement de FFXIII, les membres de l'équipe se disaient que ce serait intéressant de faire une suite, avec les mêmes personnages et dans le même univers. Certains disaient même que le personnage principal pourrait être Serah, la sœur de Lightning. Mais c'étaient juste des discussions informelles, rien n'était encore décidé. La vraie production n'a pas commencé avant mars 2010, après la sortie de FFXIII. Cela dit, certaines des idées que nous avions eues avant la sortie du jeu ont finalement été concrétisées dans la suite, comme par exemple Serah prenant le rôle d'héroïne.

Finaland : Y a-t-il des éléments que vous vouliez intégrer dans FFXIII-2 mais que vous n'avez pas pu, comme ce fut le cas avec FFXIII ?

Yoshinori Kitase : Vous semblez dire qu'il y aurait des éléments que nous n'aurions pas réussi à intégrer dans le jeu, mais ce n'est pas du tout notre sentiment, autant dans le cas de FFXIII que dans celui de FFXIII-2. Je pense au contraire que nous avons réussi à faire tout ce que nous voulions pour chacun de ces jeux. Cela dit, quand FFXIII est sorti, nous avons reçu de nombreux commentaires de la part des joueurs, alors il était naturel pour nous de corriger les problèmes signalés par ces commentaires. L'une des grandes nouveautés que nous voulions proposer est la liberté laissée au joueur, et nous y sommes parvenus.

Final Fantasy World : Avec FFXIII, vous vouliez révolutionner le genre RPG, mais cela n'a pas plu à tout le monde. FFXIII-2 est-il un retour en arrière ou avez-vous quand même essayé de faire évoluer le genre ?

Yoshinori Kitase : Quand vous regardez des jeux tels que les FPS ou les TPS, il n'y a qu'un seul personnage jouable et il suffit d'appuyer sur une touche pour attaquer au corps à corps et une autre pour tirer au pistolet. Le RPG tend de plus en plus à ressembler à cela, mais Final Fantasy a toujours essayé de proposer un jeu en équipe, comme c'est le cas dans FFXIII et XIII-2. Nous essayons toujours de créer un alliage de stratégie et de vitesse

Pour moi, la série devrait continuer à avancer dans cette direction. De nos jours, quand vous regardez les jeux qui sortent, vous pouvez constater que les contrôles sont très simples et que l'aspect graphique attirant est très souvent mis en avant. Mais si nous allons trop loin dans cette voie, nous risquons d'avoir un jeu trop orienté vers l'action et pas assez vers la stratégie. Selon moi, la série Final Fantasy propose des jeux dans lesquels le joueur doit bien réfléchir à ce qu'il fait.


Finaland : Dans FFXIII, l'amélioration des armes et le gain d'argent étaient assez pénibles. Est-ce que vous l'avez changé ?

Yoshinori Kitase : Ces deux éléments ont été changés, en effet. Dans FFXIII, il fallait collecter des objets, puis les vendre dans les boutiques pour gagner de l'argent. Dans FFXIII-2, vous recevrez de l'argent à la fin des combats également. En ce qui concerne l'amélioration des armes, dans FFXIII vous deviez synthétiser vous-même vos armes avec les objets collectés, tandis que dans FFXIII-2, il vous suffira tout simplement d'aller voir un marchand et d'acheter de nouvelles armes avec votre argent.

Final Fantasy Ring : La démo de Sunleth que nous avons pu voir à l'événement FFXIII-2 avait l'air assez linéaire, quand bien même vous dites que le jeu ne le sera pas. Comment sera reflétée la liberté d'exploration dans le jeu ?

Yoshinori Kitase : Si vous jouez à la partie de Sunleth, vous verrez que la carte de la zone est en réalité assez complexe, avec plusieurs chemins à explorer. Il ne s'agit plus seulement d'aller du point A au point B, mais de choisir l'une des nombreuses façons de le faire. Ce n'est vraiment pas linéaire. Comme Sunleth est l'une des grandes zones du jeu, vous pouvez aussi l'explorer à plusieurs époques. Grâce au voyage dans le temps, vous pouvez choisir non seulement la route que vous voulez explorer, mais aussi l'époque. Il y a plusieurs portails temporels dans la côte de Sunleth, alors vous pouvez très bien emprunter un portail différent de celui d'un autre joueur qui explorerait la même zone. Le fait que vous puissiez naviguer entre différentes époques n'est pas du tout linéaire en soi, mais en plus, quand vous explorez chaque époque, vous découvrez de nouveaux portails et vous devez trouver un moyen de les débloquer. Ce type de cheminement n'est vraiment pas linéaire.


Final Fantasy Dream : La direction artistique de FFXIII-2 est déjà riche en soi, mais qu'est-ce que la gestion de la météo ajoutera en plus au jeu ?

Yoshinori Kitase : Il y a plein de nouvelles zones dans FFXIII-2, mais il y a aussi des zones que vous aviez déjà vues dans FFXIII. Nous ne voulions pas vous présenter ces zones exactement de la même manière que dans le précédent épisode, car cela aurait été ennuyeux. Nous avons voulu leur apporter une certaine originalité pour que, même si vous les reconnaissez, les zones reprises de FFXIII aient l'air nouvelles. Nous avons donc ajouté les changements de météo. La première fois que vous visitez les ruines de Bresha, un autre décor qui était déjà apparu dans FFXIII, il pleut et le sol est mouillé. Cela produit une atmosphère vraiment particulière. La météo nous a permis de donner une nouvelle identité à ces lieux que vous avez déjà pu visiter. Si vous avez regardez les bandes annonces, vous avez pu voir que parfois, le ciel est nuageux et, d'autres fois, il est bleu. Cela ajoute une nouvelle dimension à notre direction artistique.

Final Fantasy World : La musique a l'air encore plus osée que dans FFXIII, notamment les chansons pop. D'où est venue cette approche un peu déconcertante pour les fans ?

Yoshinori Kitase : Comme je l'ai déjà dit, FFXIII et XIII-2 partagent certains personnages et certains décors. Nous avons voulu à tout prix éviter que les fans qui ont joué à FFXIII pensent que FFXIII-2 propose exactement la même chose. Nous voulions au contraire donner une impression de nouveauté entre les deux jeux. Donc, quand la question de la musique s'est posée, le réalisateur Toriyama a décidé qu'il fallait emprunter une voie totalement inédite. Nous avons fait appel à deux nouveaux compositeurs, messieurs Mizuta et Suzuki, pour que la grande majorité des musiques du jeu aient une ambiance différente.

À chaque fois que vous explorez une zone nouvelle ou une zone que nous avons retouchée, vous entendrez donc des musiques écrites par ces deux compositeurs. Par contre, il y a dans le jeu une zone nommée Valhalla, où se trouve Lightning. Même s'il s'agit d'un endroit totalement nouveau, Lightning joue le rôle de dénominateur commun entre FFXIII et XIII-2, alors nous avons spécifiquement demandé à M. Hamauzu, le compositeur du jeu précédent, d'écrire de nouvelles musiques pour créer une sorte de lien entre les deux. Donc, on peut dire que tout ce qui est inédit a fait l'objet de nouvelles musiques par les nouveaux compositeurs et que tout ce qui tisse un lien avec FFXIII est l'œuvre de Hamauzu.
Interview préparée par Jérémie Kermarrec et Bastien Péan,
traduite par Jérémie Kermarrec.

Pour les plus curieux d'entre-vous, sachez que j'aurais aimé poser deux questions supplémentaires. Notamment, j'aurais aimé savoir si le fait d'annoncer des DLC payants avant même la sortie du jeu n'était pas poussif. Il faut admettre que cette nouvelle politique stupide a tendance à se généraliser chez tous les développeurs. Autre détail qui m'interpellait : la possibilité de profiter de fonctionnalités online dans la ville de Fortuna. Je suis certain que l'idée de faire des courses de chocobos via le PSN le Xbox Live leur a effleuré l'esprit. Je garde ces questions bien au chaud, qui sait, nous aurons peut-être une nouvelle rencontre en 2012.