À l'occasion de Japan Expo, salon dédié aux cultures japonaises qui se tenait début juillet non loin de Paris, plusieurs personnalités de Square Enix ont fait le déplacement pour présenter au public les prochains jeux à paraître en Occident. C'est le cas de Naoki Yoshida, producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, qui une fois de plus a répondu à nos questions. Il revient notamment sur plusieurs aspects présentés récemment : son accessibilité, le mode Joueur contre Joueur, l'outil de mission et les références directes aux précédents Final Fantasy.
Comme vous l'avez sûrement lu sur la page Facebook de Final Fantasy Ring, 4 côtes fracturées m'ont douloureusement empêché d'être présent ce jour-là. Mais cela ne m'a pas contraint de préparer cette interview en compagnie de mon ami Jérémie de FFWorld, qui a eu la gentillesse de parler en nos deux noms et de retranscrire l'intégralité de la rencontre. Merci à lui, et bonne lecture à vous tous.
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Final Fantasy XIV était l'une des attractions de Square Enix à l'E3, le mois dernier. Quel souvenir gardez-vous de ce salon ?
Naoki Yoshida : Du point de vue de FFXIV, le format de l'E3 est généralement très difficile parce que l'accent est surtout mis sur des titres grand public plus tapageurs. Alors si vous n'essayez un MMO que pendant 15 minutes, cela ne vous dit rien de l'ampleur du jeu. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons organisé le défi de combat contre Ifrit. Cela nous a permis de montrer ce que FFXIV a de vraiment excitant, en plus de la qualité des graphismes et de l'aspect Final Fantasy du jeu. J'étais aussi content de pouvoir le montrer à la fois sur PC et sur PS3. C'était un tel succès qu'à certains moments, les gens devaient faire la queue pendant cinq heures et demie pour pouvoir participer. Quant à mon souvenir personnel... Je n'ai même pas eu le temps de voir autre chose !
J'ai lu avec grand intérêt la longue explication des idées fondamentales que vous avez écrite. Mais j'étais inquiet de constater que vous nous promettiez d'avoir le sentiment de « faire partie » d'Eorzéa après ce que vous appelez « la fin » du jeu. En tant que joueur de MMO assez novice, je dois avouer que même si je comprends votre vision, j'ai peur que la « vraie » Eorzéa m'échappe pour toujours.
Naoki Yoshida : Dans 2.0, nous allons inaugurer l'outil de mission, qui permettra de rejoindre un groupe très facilement. Ce sera tellement simple que vous n'avez pas à vous inquiéter. Cela vous permettra de terminer l'histoire principale de 2.0, et je vous promets qu'à ce moment-là, vous aurez vraiment l'impression d'avoir sauvé le monde. Vous sentirez que vous « faites partie » d'Eorzéa. Bien sûr, il y aura aussi le système de logement, le JcJ, mais pour cela aussi vous pourrez utiliser l'outil de mission. Et si jamais il y avait un contenu trop difficile pour vous, comme le combat contre Ifrit, sachez que plus nous ferons de mises à jour à l'avenir pour ajouter de nouveaux défis, plus la difficulté de ces contenus diminuera. Si vous prenez votre temps et si vous jouez à votre propre rythme, vous pourrez en venir à bout et ressentir cette « vraie » Eorzéa.
Mais certains joueurs craignent précisément que l'outil de mission encourage les joueurs « paresseux » à rester simplement en ville et à attendre qu'une place se libère pour le prochain donjon, au lieu d'aller tout simplement explorer le monde. Qu'en pensez-vous ?
Naoki Yoshida : En tant que joueur acharné de MMO moi-même, je comprends ce sentiment. Bien sûr, nous allons vous proposer ce monde immense et magnifique qui permettra à certains joueurs de partir à l'exploration et de lire tous les textes pour comprendre au mieux l'univers et l'histoire. Mais nous ne voulons pas pour autant forcer les joueurs à le faire. S'ils veulent simplement utiliser l'outil de mission pour trouver une place dans le prochain donjon, c'est leur choix. Qui ne vous dit pas qu'ils n'ont qu'une heure par jour pour jouer ? On ne peut pas les forcer à explorer le monde entier, sinon ils risqueraient tout simplement d'abandonner le jeu. Mon travail est de m'assurer qu'il y a des options pour tous les joueurs. Mais je dois aussi m'assurer qu'il existe des systèmes suffisamment faciles pour les joueurs novices. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise solution : tout dépend du joueur. Et je suis convaincu que les joueurs acharnés de MMO trouveront leur propre moyen d'apprécier le jeu.
Mais vous-même, en tant que joueur acharné, avez-vous réellement créé le MMO auquel vous auriez rêvé jouer ? J'ai parfois le sentiment que vous vous êtes un peu « sacrifié ».
Naoki Yoshida : En fait, comme je suis aussi un fan de FF, je comprends ce que les joueurs attendent d'un épisode en ligne. Je me concentre donc sur ce principe d'accessibilité de la série, sans rien sacrifier. C'est vrai, en tant que joueur, j'ai une énorme expérience. Citez-moi un jeu, et j'y aurai certainement joué. Alors si j'avais voulu créer mon jeu idéal, il ne consisterait qu'en du JcJ et du contenu de haut niveau. Personne ne voudrait l'acheter, parce que ce serait trop difficile ! Pour faire en sorte que les gens arrivent à ce niveau, je dois m'assurer que l'entrée en matière soit à la fois facile et compréhensible. Mais comme je suis un peu égoïste, je vais bien sûr faire en sorte qu'il y ait aussi ce que j'aime !
Comme Final Fantasy a une longue histoire et comme je suis un fan, être capable de décider comment sera le monde et ce que diront les personnages est très plaisant. Cela me rend très enthousiaste. Par exemple, j'ai vraiment voulu faire la bande annonce « La fin d'une ère », alors je suis heureux d'avoir pu le concrétiser. Non, vraiment, je ne me sacrifie pas.
En février dernier, je vous exprimais déjà mes doutes au sujet du fan service dans FFXIV. Vous me disiez qu'absolument tout serait intégré au jeu en étant adapté à l'univers. Mais là, à Japan Expo, vous nous avez montré Lightning telle qu'elle est dans FFXIII, sans changement ni adaptation. En quoi fait-elle vraiment partie de ce monde ?
Naoki Yoshida : Elle aura sa propre histoire et ses propres cinématiques ! Ce sera quelque chose qu'on ne peut faire que dans FFXIV, à mon avis. Personnellement, je n'accepterais jamais que Lightning surgisse brutalement dans le monde de FFXIV, alors je voulais m'assurer qu'il y ait une explication à cela. En vérité, nous avons vraiment hâte de proposer ce contenu, alors détendez-vous et attendez de voir le résultat. Nous voulons vous faire plaisir.
Vous comptez ajouter d'autres références de ce type ?
Naoki Yoshida : Il n'y a rien de prévu avant un moment. En fait, cette annonce était surtout destinée au public de Japan Expo. Il y avait sûrement parmi eux des gens qui n'avaient pas joué à FFXIV et qui s'intéressent davantage à la culture japonaise actuelle. C'est pour cela que nous nous sommes concentrés sur le personnage, le costume et l'équipement. Nous pensions que ce n'était pas le moment de commencer à expliquer les raisons profondes de sa présence dans FFXIV. Mais pour les gens comme vous, qui comprennent bien l'univers de FFXIV, il y aura une vraie explication. Elle apparaîtra de manière naturelle dans le jeu. Auparavant, les FF numérotés étaient des titres séparés les uns des autres. A partir de maintenant, nos différentes équipes ont décidé de se rapprocher un peu plus des joueurs afin de « connecter » davantage les épisodes numérotés. Nous voulons affirmer l'identité de Final Fantasy. Ce n'est pas ma simple opinion, mais bien celle de la société. C'est donc l'idée qui a encouragé cette annonce.
Ce n'est donc pas juste un cosplay de Lightning dans le jeu.
Naoki Yoshida : Non.
Comment avance le mode JcJ ?
Naoki Yoshida : Plutôt bien. Tout d'abord, nous allons proposer le mode le plus simple, le Colisée, lors de la quatrième phase de la bêta, afin d'effectuer des tests d'équilibrage. Il s'agira de combats à 4 contre 4 ou 8 contre 8. Une fois que nous aurons analysé toutes les données, nous l'inclurons sans doute après la sortie du jeu, lors de la mise à jour 2.1. Ensuite, nous pourrons passer à l'autre mode JcJ, la Ligne de front, qui devrait être lancé dans les six mois après la sortie. Celui-là ce sera plus difficile. L'équipe travaille encore dessus.
J'ai entendu dire que vous étiez un grand fan de Dark Age of Camelot. Le JcJ de ce jeu était vraiment unique, avec le système de royaume contre royaume. N'a-t-il pas influencé le système de FFXIV ?
Naoki Yoshida : Si, la Ligne de front notamment a été grandement influencée par Dark Age of Camelot. En gros, c'est notre mode royaume contre royaume. Mais comme j'étais un joueur acharné de ce jeu, j'avais l'impression que les décors étaient tellement grands qu'il était parfois difficile de rencontrer d'autres joueurs pour faire du JcJ. J'ai pris cela en compte lors de la création des principes de jeux et des niveaux de FFXIV, afin que cela soit adapté au mieux au jeu. Je participe directement à ce processus et je donne de nombreuses instructions à l'équipe. Une fois que ce mode sera lancé, vous pouvez être sûr que c'est là que je passerai tout mon temps !
Vous voyez, c'est cette partie-là du développement que vous préférez !
Naoki Yoshida : Bien sûr que j'aime travailler sur le JcJ, mais je dois avouer que la partie que je préfère est l'histoire. En fait, j'ai souvent l'impression que pour la plupart des gens, le JcJ n'est rien de plus qu'une boucherie, et c'est pour ça qu'ils ne l'aiment pas. Mais ce n'est pas le cas. Je considère que le JcJ est aussi plaisant que du sport, alors mon rêve est que tous les joueurs ressentent la même excitation à son sujet. Essayez-le, au moins, et si vous ne l'aimez toujours pas, ce n'est pas grave. Mais je serais vraiment heureux si cela vous permettait de découvrir une toute nouvelle façon d'apprécier le jeu.
Verra-t-on alors FFXIV faire son apparition dans le monde des eSports ?
Naoki Yoshida : Oui, nous aimerions vraiment réfléchir à l'organisation d'un tournoi de combat.
Enfin, comptez-vous améliorer les performances de la version PlayStation 3 d'ici à la sortie ?
Naoki Yoshida : Oui. La chose sur laquelle nous allons nous concentrer avant la sortie, ce sont les temps de chargement, car nous avons de nombreuses réactions sur ce sujet. Comme vous le savez, c'est une machine qui date d'il y a sept ans, alors nous en atteignons vraiment les limites. Malgré tous nos efforts, nous ne pourrons plus faire grand-chose sur ce point, mais nous allons quand même essayer de faire en sorte que les zones apparaissent le plus vite possible. Nous allons également travailler sur les réactions au sujet de l'interface. En revanche, en termes de graphismes, je pense que nous avons déjà atteint la perfection pour la version PS3. Nous avons travaillé d'arrache-pied jusqu'au dernier moment, alors nous pouvons dire sans trop de honte que nous avons dompté les limites de la PS3 pour créer un MMO aussi beau visuellement.
Ce week-end marque la dernière étape de la bêta 3 de Final Fantasy XIV, qui sortira dans le monde entier le 27 août. Retrouvez quelques informations et mes impressions dans cet article. Encore une fois, merci à Square Enix France d'avoir rendu cette rencontre possible. Les autres interviews réalisées à Japan Expo seront bientôt publiées sur le site.