À l'occasion de la sortie de Kingdom Hearts 358/2 Days au Japon et parce qu'il est toujours intéressant de connaître la vision des développeurs, nous vous proposons aujourd'hui de découvrir cette nouvelle interview de Tetsuya Nomura, créateur de la série. Publiée dans le guide Kingdom Hearts 358/2 Days Ultimania, elle s'attache principalement au développement de ce titre conçu pour la Nintendo DS. Et pour ceux qui pensent déjà au futur, Nomura ne compte visiblement pas s'arrêter à Birth by Sleep !
Kingdom Hearts 358/2 Days fait partie des trois titres annoncés lors du Tokyo Game Show 2007.
Tetsuya Nomura : Ces trois titres ont été annoncés en même temps mais en réalité, le développement de chacun d'entre eux a été décidé séparément. Birth by Sleep est un projet lancé par Square Enix, 358/2 Days par Nintendo et coded par Disney.
Alors parmi les trois, 358/2 Days a été le premier a être développé ?
Tetsuya Nomura : Oui. En fait, avant que la DS ne soit commercialisée, beaucoup disaient qu'elle devrait vraiment accueillir un KH. Lorsque nous avons découvert ses spécificités, nous avons pensé que c'était une plate-forme totalement nouvelle. Jamais une console n'avait proposé un double écran, et nous étions plutôt inquiets sur la manière de l'exploiter. Alors nous n'avons pas commencé le développement tout de suite, nous avons plutôt cherché à trouver une forme de KH adaptée à la DS. Parallèlement, nous voulions réaliser un jeu complètement nouveau utilisant totalement ses fonctionnalités. Nous avons donc pu réfléchir à un concept pour ce KH tout en travaillant sur The World Ends With You et la DS.
Lorsque vous avez décidé de faire un Kingdom Hearts sur DS, quel est le premier concept qui vous est venu à l'esprit ?
Tetsuya Nomura : C'est le mode multijoueur. Dans The World Ends With You, nous n'avions pas pu ajouter ce concept. Cette fois, nous voulions explorer cette possibilité. Ensuite est venue la question de réaliser un jeu en 2D comme Chain of Memories, ou bien d'utiliser un système adapté aux capacités de la DS. Lorsque des jeux sérieux sont apparus sur le marché (éducatifs par exemple), j'ai voulu, en tant que créateur de jeux vidéos, proposer au public un titre qui ne les dépayserait pas. Notre expérience avec Chain of Memories a renforcé ce sentiment, alors nous avons chargé h.a.n.d. (développeur de 358/2 Days) de réaliser une version test d'un KH traditionnel. Le résultat nous a résolument décidés à continuer dans cette direction, même sur DS.
D'où vous est venue l'idée d'utiliser les membres de l'Organisation pour le mode multijoueur ?
Tetsuya Nomura : À l'origine, nous voulions utiliser le concept de Dissidia pour Kingdom Hearts. Cependant, c'était une mauvaise idée de faire des personnages Disney combattre entre eux, alors l'idée a été utilisée pour la série Final Fantasy. C'est comme cela que nous avons décidé de mettre en scène l'Organisation XIII. Même s'ils sont connectés à l'univers Disney, ils restent des personnages originaux de la série. Leurs armes et compétences sont d'ailleurs différentes, alors mettre en avant leur individualité n'était pas difficile. L'année de Roxas au sein de l'Organisation est ensuite apparue comme le cadre idéal.
Alors c'est à partir du multijoueur que vous avez conçu le scénario du titre.
Tetsuya Nomura : Exactement. Seulement, Donald et Dingo ont fini par apparaître dans le mode multijoueur. (Rires) Nous ne nous attendions pas à obtenir l'accord de Disney. J'imagine que tant que ce n'est pas un combat en face-à-face, ça leur convient.
Comment avez-vous imaginé Xion, qui est devenue un personnage central de l'intrigue ?
Tetsuya Nomura : Nous avions montré comment Roxas avait quitté l'Organisation dans KHII. Dans les dernières phases du développement, nous avons réfléchi dans une certaine mesure aux actions de Roxas lorsqu'il était dans l'Organisation. Nous nous disions par exemple, "Roxas l'a quitté à cause de l'influence de quelqu'un qui lui était proche". Et nous pensions que ce "quelqu'un" devait être une fille de son âge. À partir de là, nous avons commencé à construire le scénario et l'existence de Xion.
Qui a choisi ce nom ?
Tetsuya Nomura : C'était Tomoko Kanemaki. Les nombreuses significations cachées derrière ce nom m'ont beaucoup plu, alors je l'ai tout de suite choisi. Les scénarios des KH sont toujours écrits par plusieurs personnes, alors je ne savais pas trop à qui demander cette fois. Comme le jeu se place dans la lignée des autres titres, je ne pouvais pas choisir quelqu'un qui ne connaissait pas bien cet univers. Tomoko Kanemaki avait écrit des romans pour la série, et j'ai pensé qu'il serait bon de travailler avec elle sur un jeu.
La création d'un "14ème membre" en a surpris plus d'un.
Tetsuya Nomura : Nous nous y attendions. On nous disait souvent : "C'est étrange d'introduire un 14ème membre dans l'Organisation XIII".
Comment avez-vous conçu l'apparence de Xion ?
Tetsuya Nomura : Comme il était décidé qu'elle serait profondément liée à Kairi, son design est basé sur celui de cette dernière, avec des cheveux légèrement différents. En fait, nous pensions à ne changer que leur couleur. Alors si vous vous arrêtez aux modèles en 3D de Kairi, Naminé et Xion, elles ont toutes le même visage, mais avec une coiffure différente.
La doubleuse de Xion, Risa Ushida est la même que celle de Kairi. Des morceaux de leurs thèmes sont également similaires. Ces éléments montrent qu'il y a une connexion entre elles.
Tetsuya Nomura : Pour être franc, elles sont bel et bien liées. Mais si je devais l'expliquer, je dirais que nous voulions tromper le public pour qu'il se demande : "Xion est-elle le Sans-cur de Kairi ?". Ça ne marcherait pas pour ceux qui ont joué à KHII, mais nous voulions aussi les troubler. "Si elle n'est pas son Sans-cur, alors qu'est-ce qu'elle est ?" C'est pour cela qu'elle ressemble tellement à Kairi.
Sa vraie nature a-t-elle été décidée dès le début ?
Tetsuya Nomura : Oui. C'est au début du développement, lorsque je travaillais sur le scénario avec Tomoko Kanemaki, Daisuke Watanabe et Yukari Ishida, que nous nous sommes fixés. C'est en rapport avec ce trouble que nous voulions faire naître chez le joueur. Les personnes qui connaissent la série savent qu'il n'y a que des Similis dans l'Organisation. Mais ce serait ennuyant si elle n'était qu'un Sans-cur, alors nous avons réfléchi à quelque chose de plus intéressant.
Avez-vous écrit une grande partie du scénario de 358/2 Days ?
Tetsuya Nomura : Je me suis d'abord occupé des grandes lignes. Avec l'intrigue imaginée par Tomoko Kanemaki, j'ai ensuite tout écrit du début à la fin. Pendant deux semaines j'ai passé mon temps à écrire : je ne voyais personne et je ne mangeais que de la nourriture en conserve. Kanemaki s'est ensuite chargée de la correction des dialogues, Ishida des derniers détails, puis j'ai apporté les modifications finales.
Est-ce inhabituel pour vous d'écrire les dialogues ?
Tetsuya Nomura : C'était la première fois que je le faisais. Pour les titres précédents, je ne m'occupais que des bases de l'intrigue. Mises à part certaines choses que je voulais que les personnages disent, je ne participais pas aux dialogues. Cette fois-ci, je voulais m'en charger moi-même. Comme vous vous en doutez, c'était très éreintant. Lorsque j'ai fini d'écrire, je me suis dit : "Je ne ferai plus jamais ça". (Rires)
Beaucoup de répliques sont tirées des précédents volets de la série.
Tetsuya Nomura : Oui, j'aime utiliser cette technique pour amener les joueurs à se rappeler des autres titres. Par exemple, si vous comparez le début de KHII et celui de 358/2 Days, vous remarquerez que les dialogues sont pareils, avec la promesse d'aller à la plage que se font ces amis. Nous avons gardé à l'esprit les néophytes, mais aussi les habitués de la série en ajoutant des éléments faisant référence aux autres jeux.
Est-ce aussi pour cela que les glaces à l'eau de mer ont un rôle si important ?
Tetsuya Nomura : C'est inhabituel pour un RPG de dépeindre la vie quotidienne, sans que chaque jour soit marqué par un drame. C'est une histoire à propos de la manière dont ces journées se déroulent. Ainsi, nous n'avons pas essayé de raconter une aventure pleine de rebondissements comme nous l'avons fait jusqu'ici. Les jours se suivent et se ressemblent, et se terminent par une conversation en haut de la tour de l'horloge. Pour marquer ces situations, nous avons choisi de leur faire manger des glaces.
Dans les jeux sur lesquels vous avez travaillé, il y a toujours beaucoup d'énigmes parsemées à travers le scénario.
Tetsuya Nomura : J'en suis conscient. Lorsque j'écris une histoire, dès que j'ai un idée pour la scène suivante, j'essaye de la transformer. Même si je pense "ce serait génial que la vraie nature de cette personne soit cela", j'essaye de trouver quelque chose à quoi le public ne s'attend pas. Je veux créer des surprises, je veux toujours qu'il reste quelque chose qui amène le joueur à s'interroger. Je garde tout cela à l'esprit lorsque j'écris un scénario.
Dans la série Kingdom Hearts, il y a beaucoup de "mystères" d'un jeu à l'autre, pour tenir le joueur en haleine.
Tetsuya Nomura : Oui, mais c'est une épée à double tranchant. Les différents épisodes ont probablement l'air trop dur pour ceux qui n'ont pas joué aux précédents, alors nous essayons de remédier à cela. Dans 358/2 Days par exemple, Roxas commence l'aventure sans le moindre souvenir, alors ils peuvent découvrir ce monde en même temps que lui. Nous essayons toujours de tout "remettre à zéro" par rapport à l'épisode précédent. Chain of Memories en est un autre exemple : Sora et ses amis ne gardent pas leurs habilités d'un jeu à l'autre.
Avez-vous participé aux histoires des différents mondes présents dans le jeu ?
Tetsuya Nomura : J'avais dit à Kanemaki et Ishida que je ne voulais pas que Roxas débarque, finisse sa mission et s'en aille. Je voulais qu'il apprenne quelque chose, qu'il parte avec quelque chose à l'esprit.
Pourquoi avoir choisi de mettre en place une mission par jour dans le mode Histoire ?
Tetsuya Nomura : Comme c'est une console portable, nous voulions proposer un titre qui peut se jouer rapidement. Nous avons fait en sorte que le joueur puisse jouer par petits bouts sur une longue période. Sinon, vos yeux et vos mains se fatigueraient.
Les missions sont assez courtes, mais elles sont plutôt nombreuses.
Tetsuya Nomura : Au départ, il devait y avoir une mission pour chacun des 358 jours. Nous avons ensuite décidé de réduire ce nombre à environ 150. Après avoir écrit le scénario, nous avons réalisé que c'était toujours trop, alors j'en ai enlevé d'autres. L'équipe en a ensuite retiré encore, mais quand nous avons joué à la version finale, c'était toujours trop. Je me demande ce qui se serait passé si nous n'avions pas changé d'avis. (Rires)
J'ai entendu dire que le "Panel System" était votre idée. Je pense que c'est une manière vraiment originale d'utiliser les compétences gagnées dans le mode multijoueur.
Tetsuya Nomura : Nous ne voulions pas que le joueur soit forcé d'entraîner entièrement tous les membres de l'Organisation. D'ailleurs, deux personnes ne peuvent pas utiliser le même personnage dans le mode multijoueur. Alors si elles entraînent le même combattant, ce mode perd tout son intérêt. Nous avons donc créé un système qui permet de passer les habilités obtenues d'un personnage à l'autre.
Une dernière chose que tout le monde doit se demander : que veut dire le titre "358/2 Days" ?
Tetsuya Nomura : Voilà la question qu'on me pose à chaque interview. (Rires) Il y a une réponse, mais je pense qu'il serait mieux de ne pas la donner. Bon d'accord, je vais donner un petit indice. Les 358 jours sont en fait partagés par deux personnes, mais j'aimerais plutôt que vous vous demandiez qui elles sont. Après avoir terminé le jeu, vous changerez peut-être d'avis.
J'aimerais aussi parler de deux autres jeux annoncés en même temps que 358/2 Days. Commençons par coded, dont la publication vient tout juste de débuter.
Tetsuya Nomura : Oui. Dans coded, la structure du jeu est un peu différente. Mickey et ses compagnons observent les mondes digitalisés sur un écran d'ordinateur, et le joueur y contrôle une version virtuelle de Sora. Alors l'histoire se déroule à la fois dans ce monde numérisé et dans le monde réel. Chaque épisode commence avec Mickey, se déroule dans le monde virtuel, et se termine avec Mickey. Nous avons l'intention d'un publier un par mois cette année.
Qu'en est-il de Birth by Sleep ?
Tetsuya Nomura : Birth by Sleep est un épisode très important de la série : il rassemblera tous les éléments des différents titres. Avec les trois personnages principaux, l'histoire est aussi importante que celle d'un Final Fantasy. Beaucoup de questions trouveront leurs réponses dans Birth by Sleep.
Alors les mystères des jeux précédents seront éclaircis dans cet opus ?
Tetsuya Nomura : La plupart d'entre eux, mais il en restera assez pour que vous vous demandiez ce qu'il se passera ensuite. Le jeu se déroule dans le passé, alors il est connecté au premier Kingdom Hearts. Mais les trois personnages principaux ne sont jamais apparus dans la série. Alors la manière dont se termine leur histoire, qui sera bien évidemment montrée dans le jeu, laissera beaucoup de questions sans réponses, même après cette fin.
Il est donc possible qu'il y ait un autre jeu lié au premier Kingdom Hearts et à Birth by Sleep. Serait-ce Kingdom Hearts III... ?
Tetsuya Nomura : Qui sait ? J'ai déjà quelques idées pour le prochain opus. Mais comme Birth by Sleep n'est pas encore sorti, j'ai encore du temps pour y réfléchir. Tout le monde n'arrête pas de me demander quand j'ai l'intention de dévoiler KHIII. Même si je travaille actuellement sur Final Fantasy Versus XIII, je pense qu'il sera bientôt temps qu'y réfléchisse sérieusement. Même s'il est entièrement possible que le prochain jeu de la série ne soit pas KHIII.
Alors qu'est-ce que ce sera ?
Tetsuya Nomura : Je ne peux pas encore en parler, mais ce sera plus "officiel" qu'une simple histoire parallèle. Je l'ai d'ailleurs récemment dit au producteur de la série, Shinji Hashimoto, et il m'a répondu : "... Quoi ?". C'est le Kingdom Hearts mystère. (Rires) Évidemment, je réfléchis aussi à KHIII.
J'ai hâte de savoir ce qu'il se passera dans la série. Mais nous devons bien sûr attendre que ces trois jeux soient publiés.
Tetsuya Nomura : Oui. Avec ces trois titres, nous avons choisi de montrer une nouvelle vision de Kingdom Hearts. C'est pourquoi ils sont assez différents des jeux précédents, et nous sommes un peu anxieux à l'idée de connaître les réactions de fans. C'est la première fois que nous proposons un mode multijoueur, alors j'espère que tout le monde aura l'occasion de l'essayer. D'ailleurs, cet opus sera le premier KH pour de nombreuses personnes, que j'encourage à essayer les autres épisodes de la série. Et à ceux qui nous accompagnent depuis le début, j'espère que vous continuerez à nous soutenir. C'est grâce à vous que nous sommes parvenus à amener la saga si loin. J'espère que nous pourrons continuer à répondre à vos attentes.
Disponible depuis la fin du mois dernier au Japon, Kingdom Hearts 358/2 Days sera publié aux États-Unis le 29 septembre. Vous pouvez d'ores-et-déjà réserver la version américaine en cliquant sur ce lien. L'Europe sera servie, quant à elle, au cours de l'automne prochain.