Final Fantasy XI : interview des développeurs

Le 23 mai 2009 à 18:40 par Sacha 0 commentaire


Le mois dernier, Square Enix lançait le premier de trois scénarios destinés à approfondir le monde de Final Fantasy XI, et à proposer de nouvelles expériences aux joueurs. Ainsi, nous vous invitons aujourd'hui à découvrir cette interview de Masato Kato (scénariste), Koichi Ogawa (réalisateur) et Toshio Murouchi (responsable de la communauté) par les journalistes du site 1UP. On y apprend quelques détails intéressants sur la conception de ces extensions et sur leur vision du jeu en lui-même, qui contrairement à de nombreux MMORPG, ne néglige pas l'aspect scénaristique.


M. Kato, on dirait que vous avez le meilleur travail du monde : développer des histoires que vous n'aviez pas pu raconter auparavant pour diverses raisons. Quel est votre sentiment maintenant que vous pouvez enfin les partager ?
Masato Kato : Le meilleur travail ? Non, je ne dirais pas ça. (Rires) Pour ce projet, il y avait beaucoup de contraintes, aussi bien du côté technique qu'en ce qui concerne le monde du jeu et sa situation. Alors quand les développeurs m'ont dit que certaines choses ne pourraient pas être faites, c'était plutôt un challenge de leur prouver le contraire. Mais finalement, je suis satisfait de ce que nous avons accompli. Je le dois au travail de l'équipe de développement. Par rapport à L'augure du Cristal, j'avais toujours voulu clore l'histoire d'Aldo et Emeline de la cinématique d'introduction. Alors lorsque j'en ai eu la requête, c'était tout juste ce que j'attendais.

Pourquoi cette fascination pour les cristaux dans Final Fantasy ? Ils sont partout. Est-ce un thème commun qui doit constamment être exploité, ou les scénaristes japonais aiment vraiment les cristaux ?
Masato Kato : Hé bien, les cristaux sont un thème important de la série depuis le premier Final Fantasy, alors je ne voulais pas laisser ça de côté. Je voulais rester proche de l'esprit de la série originale. Alors, ce n'est pas juste que tous les scénaristes japonais ont un faible pour les cristaux. (Rires)

Participez-vous à la façon dont l'équipe introduit le scénario dans le jeu ? Comment vos scénarios sont-ils retranscrits en phases de gameplay, combats contre des boss, etc. ?
Masato Kato : Tout au long de l'écriture de L'augure du Cristal, j'ai gardé à l'esprit le déroulement du jeu. L'équipe de développement a aussi participé au scénario en me faisant certaines requêtes, comme "Nous voulons faire de cette partie une quête et lui donner plus de poids", ou "Nous voulons développer cette partie un peu plus". Tant que ça n'interférait pas trop avec mon scénario original, j'acceptais. Ce sont eux qui pensent le plus à ce qu'attendent les joueurs, après tout.

Pouvez-vous nous parler de ces trois scénarios, et nous dire pourquoi vous avez choisi de raconter ces histoires en particulier ? L'équipe m'a dit dans une interview précédente que que vous vouliez les utiliser depuis longtemps, mais vous n'en aviez pas eu l'occasion.
Masato Kato : Je n'aime pas faire les choses à moitié. Si vous commencez à raconter une histoire, vous devez la conclure proprement, vous comprenez ? Évidemment, comme FFXI est un jeu en ligne, il y a certaines choses qui doivent rester telles quelles et qu'on ne peut pas changer, alors les aspects incomplets font plus ou moins partie du décor. Je dirais qu'avec L'augure du Cristal, j'ai pu terminer quelque chose qui n'avait pas été fini. J'ai quitté l'équipe de FFXI après Rise of the Zilart, mais Mme. Sato a continué l'histoire "Memoria de la Stona" plutôt bien (dans Chains of Promathia), alors j'ai pu travailler avec cela également. Pour Songe d'une nuit de Moogle et Les manigances de Shantotto, j'ai décidé d'écrire des histoires intéressantes et surprenantes pour le joueur.


Diriez-vous que chacun de ces scénarios a sa propre "ambiance" ? L'augure du cristal est assez sérieux, et a rappelé Chains of Promathia à beaucoup de personnes. Est-ce que Songe d'une nuit de Moogle est plus léger par nature, et qu'en est-il des manigances de Shantotto ?
Masato Kato : Oui, chaque scénario a sans aucun doute sa propre saveur. L'augure du cristal est le plus sérieux, ce qui est logique puisqu'il est directement lié aux thèmes principaux du jeu. Songe d'une nuit de Moogle est plus comique, même si je voulais à la base en faire une histoire effrayante. Les manigances de Shantotto n'est pas trop sérieux non plus. Dès le départ, mon but était de créer quelque chose que les joueurs pourraient apprécier d'une manière plus décontractée.

Chaque extension est-elle une histoire unique, ou est-ce qu'un plus grand scénario qui viendra les lier sera dévoilé plus tard ?
Masato Kato : Non, comme je l'ai dit, le but était de créer des histoires relativement compactes qui pouvaient être appréciées facilement. Chaque épisode est unique en lui-même.

Quelle est la chose la plus intéressante, basée sur les personnages que vous avez créés, que vous avez vu les joueurs faire ? S'habiller comme des Mandragores ? Parler comme des Tarutarus dans la vraie vie ?
Masato Kato : Ce n'est pas vraiment à moi d'en juger. Si les joueurs apprécient le jeu à leur manière, alors grand bien leur fasse. S'ils m'entendaient dire combien un tel est consternant, ils ne seraient pas très contents, non ? Mais en fait, je tombe tous les jours sur des personnes qui pourraient passer pour des Tarutarus, des Galkas, ou des Elvaans. Mais ne leur répétez pas ce que je viens de dire ! (Rires)

Ces trois extensions vous ont permis de développer des scénarios qui n'avaient été qu'entrevus dans le passé. Pouvez-vous nous donner l'exemple d'un autre scénario avec lequel vous aimeriez faire la même chose ?
Masato Kato : Pour être franc, il y avait tellement de contraintes pour écrire ces scénarios que je ne pense pas en faire d'autres. Je me vois déjà me lancer dans des combats épiques avec les développeurs !

Aldo est visiblement un personnage central de l'univers de FFXI. Qu'appréciez-vous chez ce personnage, et qu'est-ce qui vous apporte le plus de satisfaction lorsqu'il s'agit d'étoffer son histoire ?
Masato Kato : C'est la cinématique d'introduction qui m'a laissé une impression très forte. Je connaissais déjà l'Esperanto, la chanson "Memoria de la Stona" est en partie dans cette langue, mais c'est la première fois que je travaillais directement avec. En y repensant, c'était un vrai challenge. J'avais vraiment l'impression que cette cinématique était le point de départ de tout, et je voulais la conclure aussi bien que possible. Cependant, avec les contraintes qu'un jeu en ligne apporte, il y a des aspects que j'ai dû amener d'une manière assez... barbare. (Rires)


Quel est le plus grand accomplissement de votre travail sur Final Fantasy XI ?
Masato Kato : Lorsque j'ai commencé à travailler sur FFXI, l'idée que raconter une histoire n'était pas important dans un jeu en ligne était assez répandue, que tant que les joueurs peuvent parcourir un monde librement, ce n'est pas nécessaire. Alors je me disais, pourquoi ne pas créer des histoires qu'ils pourraient vivre ensemble ? C'est cela que je voulais arriver à réaliser. En fait, c'est l'une de mes philosophies : on ne peut pas vivre sa vie sans un semblant de narration. Alors mon plus grand accomplissement, c'est d'avoir aidé à poser les bases de cela. Dans quelle mesure j'ai réussi, c'est une tout autre histoire ! (Rires)

La premier scénario présente des objectifs de mission assez simples. Il suffit de collecter un certain nombre d'objets pour passer à la partie suivante de la quête. Est-ce que cette simplicité était voulue ?
Koichi Ogawa : Pour cette première extension, le but était de mettre en place une progression claire. Alors, oui, cette structure simple était délibérée.

La plupart des joueurs ont atteint le niveau 75 plusieurs fois, ce qui rend la tâche obligatoire de vaincre des ennemis "trop faibles" assez fastidieuse, surtout lorsqu'il s'agit de récupérer des objets. On dirait que c'est une manière d'allonger la durée de vie de ce scénario. Est-ce le cas ?
Koichi Ogawa : Les missions d'introduction ont été conçues pour des personnages étant environ au niveau 30. La difficulté augmente graduellement au cours du scénario jusqu'à la confrontation finale conçue pour le niveau 75. C'est pourquoi au départ, les objets nécessaires à la progression s'obtiennent sur des ennemis plus faibles. Nous n'avions pas l'intention d'allonger le temps de jeu inutilement, c'est simplement une question de chance.

Quels sont les avis des joueurs sur ce scénario ? Est-ce qu'ils pourront influencer les deux prochaines extensions, ou sont-elles déjà complétées en termes de gameplay ?
Koichi Ogawa : Évidemment, nous avons eu des opinions très différentes. La récupération d'objets dont vous avez parlé est un problème bien connu. D'un autre côté, les combats qui agrémentent l'histoire ont été généralement bien reçus. Même si le contenu des prochains scénarios a déjà été plus ou moins déterminé, nous sommes toujours à l'écoute des utilisateurs pour prendre en compte leurs avis du mieux que nous le pouvons.

L'authentificateur est une idée sympathique. Mais la création du compte Square Enix, qui permet de rassembler tous ses comptes FFXI, semble être la véritable innovation. Est-ce là un signe de nouvelles choses à venir ?
Toshio Murouchi : Le compte Square Enix a été développé pour que les utilisateurs puissent avoir accès à divers services en ligne avec un seul authentifiant. Il permet de gérer les mesures de sécurité et de centraliser tous les paiements. Comme vous pouvez le voir, ce compte universel apporte de nombreux bénéfices. Tous les prochains MMORPG et autres sorties en ligne de Square Enix nécessiteront l'utilisation d'un tel compte.

L'augure du Cristal se finit aisément en une journée si l'on sait quoi faire et où aller. Cette expérience de scénarios téléchargeables vous inspire-t-elle a créer de plus grandes extensions, disponibles seulement en ligne ?
Koichi Ogawa : Nous avons récemment atteint la moitié des missions de Wings of the Goddess, qui sont actuellement en cours. Tout ce qui se passera ensuite doit encore être déterminé. Mais le monde de Vana'diel est une mine d'histoire excitantes qui ne demandent qu'à être racontées. Nous aimerions vraiment développer dans le futur des scénarios et des activités qui mettraient à profit cette riche variété.

Si vous souhaitez obtenir plus d'informations sur ce grand MMORPG dont on ne parle pas assez, consultez donc notre rubrique dédiée à Final Fantasy XI. Et n'oubliez pas qu'une édition intégrale (regroupant le jeu en français et ses extensions) est disponible sur PC Windows et Xbox 360.