Comme à leur habitude, Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama, respectivement producteur et réalisateur de Final Fantasy XIII, se sont prêtés au jeu de l'interview lors de ce nouvel événement. L'occasion pour eux de lâcher quelques détails inédits ici et là sur la personnalisation des personnages et un éventuel contenu téléchargeable, et de rassurer une fois de plus le public occidental.
Pouvez-vous nous parler de deux des protagonistes de Final Fantasy XIII, Snow et Lightning ?
Motomu Toriyama : Lightning a une personnalité très "cool". Snow, quant à lui, a plutôt le sang chaud. Il est très passionné quand quelque chose lui tient à cur, et il n'hésite pas à exposer son point de vue. Ce qui a tendance à énerve Lightnig. Ainsi, ces deux personnages vont souvent être en désaccord. Leurs échanges seront très intéressants pour les joueurs.
Ont-ils été conçus de manière à avoir des personnalités très opposées ?
Motomu Toriyama : C'était bien le concept original.
Beaucoup de fans pensent que Lightning est presque une version féminine de Cloud de Final Fantasy VII. Est-ce vraiment le cas ?
Motomu Toriyama : Les seules similarités basiques sont le fait qu'ils ont tous deux une personnalité "cool", et qu'ils sont d'ex-militaires. À part cela, il n'y a pas de vrai lien entre ces deux personnages. Lightning a vraiment sa propre personnalité.
Selon vous, dans quelle mesure Final Fantasy XIII va-t-il affecter la vision japonaise du RPG ?
Yoshinori Kitase : Les RPG japonais sont traditionnellement basés sur un système de combat passant par des commandes, et la stratégie et la manière de vaincre l'ennemi est au cur des affrontements. C'est également ce qui peut définir la série Final Fantasy, mais dans ce treizième opus, il y a beaucoup plus d'action et d'intensité. C'est peut-être la première étape pour cette série, ou pour les JRPG en général, pour se diriger vers un système bien plus basé sur l'action.
La localisation européenne d'un Final Fantasy a toujours duré environ un an. Avez-vous amélioré ce processus, cette fois ?
Yoshinori Kitase : Le développement des versions japonaise et européenne est en bonne voie, et se fait en même temps. L'enregistrement des voix et les sous-titres ont été entièrement terminés. Généralement, nous publions l'édition japonaise avant de commencer la localisation, les deux sorties étant ainsi très éloignées dans le temps. Cette fois, il faudra compter entre 3 et 6 mois d'écart : le jeu est prévu pour cet hiver au Japon, et pour le printemps prochain aux États-Unis et en Europe. Nous serons en mesure de le proposer aux publics occidentaux bien plus rapidement que par le passé.
Accélérer la localisation de Final Fantasy XIII est-il l'une des clés de son succès ?
Yoshinori Kitase : Nous pensons vraiment qu'il est important de réduire cet écart. Pour Final Fantasy X par exemple, les joueurs nous avaient reproché son retard. C'est définitivement quelque chose à quoi nous faisons attention. Nous voulons publier cet opus à l'étranger aussi vite que possible.
Les invocations sont souvent basées sur des figures religieuses, mais elles sont très différentes de leur forme originale. Shiva en est un exemple parfait. Dans quelle mesure travaillez-vous ces créatures ?
Yoshinori Kitase : Ces invocations ont été crées il y a bien longtemps, alors nous ne nous reportons pas systématiquement à la mythologie originale. Nous essayons plutôt de les concevoir de façon à surprendre le joueur. Shiva, par exemple, pourra se transformer en moto dans Final Fantasy XIII.
À votre avis, quel impact aura le jeu sur Xbox 360 ?
Yoshinori Kitase : Notre objectif est de toucher autant de fans que possible. Sachant que la Xbox 360 a un large public, nous voulons l'attirer également. Nous espérons qu'ils apprécieront le jeu.
Dans quelle mesure les armes et les personnages pourront-ils être personnalisés ?
Motomu Toriyama : Final Fantasy XIII a son propre système d'apprentissage, comme le Sphérier de FFX et la Grille des Permis de FFXII. Il sera révélé au Japon au cours de l'automne prochain. Du côté des armes, de nombreuses possibilités de personnalisation seront proposées.
Quel est le rythme du jeu ? Les RPG occidentaux vous ont-ils influencés de ce côté-là ?
Motomu Toriyama : Nous n'avons pas forcément été influencés directement par les RPG occidentaux. Le but de l'équipe était de réaliser un jeu aussi épuré que possible pour mettre en place un rythme satisfaisant. Je pense que nous avons réussi.
Avez-vous un plan prédéfini pour concevoir les "méchants" d'un Final Fantasy ?
Yoshinori Kitase : Pour les personnages ennemis, nous faisons toujours attention à ne pas leur donner une personnalité totalement mauvaise, mais de véritables motivations et croyances. Chacun a sa propre manière de penser. C'est quelque chose de très important lorsqu'il s'agit de concevoir ces protagonistes.
Quelle est la taille du monde de FFXIII ?
Motomu Toriyama : En terme de taille, ce monde est comparable à Spira, celui de Final Fantasy X. En terme d'environnements, nous n'avons montré que des paysages urbains et futuristes, mais ils ne se trouvent que dans Cocoon. Il y a aussi beaucoup de décors sauvages et de forêts naturelles. À l'extérieur de la sphère, il y a également toutes les régions sauvages de Pulse, ainsi que ses propres faune et flore. Il y a beaucoup de variété.
Quelles leçons avez-vous tiré de productions récentes comme FFXII et Crisis Core ?
Yoshinori Kitase : Nous avons plutôt fait en sorte de proposer une expérience différente de celles des jeux précédents. Pour comparer les deux derniers Final Fantasy numérotés, le système de Paradigm Shift de FFXIII permet de changer le comportement d'un personnage instantanément au cours d'un combat. Dans FFXII, il fallait le faire avant les affrontements. Pouvoir le faire au cur même de l'action est bien plus excitant à nos yeux.
Motomu Toriyama : Dans FFXII, il n'y avait pas de transition entre les phases d'exploration et de combat. Lorsque je travaille sur un Final Fantasy, des effets visuels époustouflants et de l'action intense sont des choses que je veux vraiment arriver à créer. Les transitions sont également un peu différentes.
Avez-vous l'intention de mettre à disposition des joueurs du contenu téléchargeable ?
Yoshinori Kitase : Pour l'instant, il n'y a rien de prévu à ce sujet, mais nous étudions la possibilité. Nous aimerions proposer de nouveaux donjons et boss, mais ce n'est absolument pas certain.
Le succès de FFVII sur le PSN vous rend-t-il confiant pour FFXIII ?
Yoshinori Kitase : Cela fait vraiment longtemps que le dernier Final Fantasy est sorti, alors ce succès nous a permis de voir que beaucoup de personnes attendent le prochain, et nous a d'autant plus motivés à travailler d'arrache-pied sur Final Fantasy XIII.