The Crystal Bearers : notre interview complète
Ce vendredi 27 novembre, à l'occasion de la sortie prochaine de Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, Akitoshi Kawazu et Toshiyuki Itahana (producteur et réalisateur du jeu) étaient dans les locaux de Square Enix à Paris pour répondre aux questions des trois sites français spécialisés dans l'actualité de Square Enix qui ont répondu présent, nous compris. Sans plus tarder, 45 minutes d'interview traduites en français.
Important : Suite au buzz créé autour de la réponse d'Akitoshi Kawazu concernant Final Fantasy VII, nous avons décidé de publier un article de mise au point pour mettre fin aux rumeurs. Cliquez ici pour le lire.
Attention : Following the buzz related to Akitoshi Kawazu's answer about the remake of Final Fantasy VII, we have decided to publish an article to clear everything up and end the rumours. Click here to read it.
Final Fantasy Ring : Pourquoi le jeu a-t-il subi autant de changements entre la première bande-annonce publiée lors de l'E3 2006 et la version finale ?
Toshiyuki Itahana : La bande-annonce que vous avez vue lors de l'E3 2006 a été réalisée dans le but de présenter les prochains jeux estampillés Crystal Chronicles. Vous pouvez y voir certains éléments du jeu multijoueur dans Ring of Fates, mais aussi quelques passages de The Crystal Bearers.
Final Fantasy World : Alors que le jeu était encore en plein développement, le logo a subitement changé. Avez-vous changé le logo parce que le jeu lui-même avait évolué ?
Akitoshi Kawazu : Nous avons changé le logo parce que les joueurs voient dans la série Crystal Chronicles des jeux multijoueurs. Mais vous pouvez voir que The Crystal Bearers n'est pas un jeu multijoueur. Nous voulions donc que les gens se rendent compte que ce n'était pas un jeu orienté multijoueur.
Final Fantasy Dream : L'absence de mode multijoueur est surprenant pour cette série. Pourquoi avoir fait ce choix ?
Akitoshi Kawazu : En fait, la production du jeu a demandé beaucoup de temps. A cette époque, nous avions déjà commencé à travaillé sur un épisode développé sur Nintendo DS et orienté multijoueur. Comme nous n'avions pas besoin de sortir un jeu multijoueur à la fois sur Nintendo DS et sur Wii, nous avons gardé ces spécificités pour l'épisode DS (Ring of Fates, ndlr), alors que l'opus Wii se concentre sur le mode solo.
Final Fantasy Ring : Les personnages de ce nouvel épisode ont un design plus occidental que les autres protagonistes de la série Crystal Chronicles. Pourquoi avoir fait ce choix et où avez-vous trouvé cette inspiration ?
Toshiyuki Itahana : Nous avons utilisé ce genre de design car l'histoire est plutôt dramatique, et on peut ainsi ressentir le sérieux de l'histoire. Si nous avions conçu des personnages au style déformé, nous n'aurions pas pu exprimer un tel sérieux. C'est pourquoi nous avons adopté un style vraiment adulte, car il est plus facile de ressentir les sentiments et les expressions des personnages. Nous avons été inspirés par les blockbusters hollywoodiens, comme les films d'aventure, mais aussi par les comics américains comme Hellboy. Pour les mouvements de Layle, j'ai plutôt été inspiré par Spider-Man. (rires)
Final Fantasy Dream : Dans Final Fantasy IX, les personnages de Kuja et Djidane ressemblent à Sangoku, de Dragon Ball. Akira Toriyama a-t-il été une source d'inspiration pour vous ?
Toshiyuki Itahana : (rires) En fait, le design des personnages a été assuré par une autre personne de l'équipe, je ne m'en suis pas occupé. Je n'ai pas entendu dire qu'il avait été inspiré par Dragon Ball Z. Je ne suis pas sûr, car le scénario a été écrit par Hironobu Sakaguchi, et je ne suis pas sûr qu'il ait été inspiré par Toriyama.
Final Fantasy Ring : À quoi ressemblait une journée de développement de The Crystal Bearers ?
Akitoshi Kawazu : (rires) Le développement du jeu a été très long, les journées étaient différentes que l'on soit au début ou à la fin de la production. Pour quelle période voudriez-vous que je réponde ?
Final Fantasy Ring : Eh bien, quelle étape était la plus intéressante ?
Akitoshi Kawazu : Je peux parler du milieu du développement du jeu. Chaque jour, nous discutions très longuement du design, de l'histoire, de ce type de choses. Tous les designers et les planificateurs se réunissaient pour savoir ce qu'ils pouvaient intégrer dans le jeu pour qu'il soit le plus amusant possible. En fait, le bureau d'Itahana est juste à côté du mien, et parfois il s'absentait pendant plus de six heures. Je me demandais : « Mais qu'est-ce qu'il fait depuis six heures ? Ils n'arrivent pas à se décider ? » (rires) Mais c'est bien la preuve que nous étions vraiment passionnés. Nous avons énormément discuté chaque jour.
Final Fantasy Dream : Est-ce que l'on rencontre tous les éléments des Final Fantasy traditionnels dans cet épisode ?
Toshiyuki Itahana : Bien sûr, il y a de nombreux éléments provenant de la série Final Fantasy, commes les monstres, par exemple les Bombos, les Pampas et tous les autres monstres connus de la série, mais aussi les Chocobos, les Moogles. Les gens vraiment familiers avec la série Final Fantasy saisiront tous ces petits détails.
Final Fantasy Ring : Justement, vous déclariez dans une récente interview que certains personnages de Final Fantasy IX feraient une apparition dans The Crystal Bearers. Pouvez-vous nous donner plus d'informations à leur propos, et leur rôle dans l'aventure ?
Toshiyuki Itahana : Le personnage de Final Fantasy IX est un Moogle. (rire général) Beaucoup de personnages ont des noms tirés de Final Fantasy IX. Les noms des monstres sont également les mêmes, car c'est le même designer qui les a créés. C'est pourquoi vous pouvez voir de nombreuses similitudes entre les deux jeux.
Final Fantasy World : The Crystal Bearers semble être un jeu assez décontracté. Cette liberté est-elle uniquement possible dans un Final Fantasy non numéroté ?
Akitoshi Kawazu : Lorsque l'on est impliqué dans le développement d'un Final Fantasy numéroté, il y a beaucoup de pression, provenant de partout. Il est donc assez difficile de créer un jeu décontracté dans un épisode de la saga principale. Mais vous aurez peut-être une ambiance décontractée dans... Final Fantasy XXV ? (rires)
Final Fantasy Dream : Les personnages de Final Fantasy VIII étaient dessinés par Tetsuya Nomura, Final Fantasy IX dessiné par vous, Monsieur Itahana, puis Final Fantasy X à nouveau par Nomura. Pensez-vous avoir la chance de travailler sur Final Fantasy XV ?
Toshiyuki Itahana : (rires) Je n'ai jamais choisi par moi-même sur quels jeux je travaillais. Si l'occasion se présente, oui, je le ferai, qui sait ?
Final Fantasy Ring : En quelques mots, pourriez-vous nous dire quels sont les points forts et les points faibles de The Crystal Bearers ? Enfin, les points fort uniquement je présume... (rires)
Toshiyuki Itahana : Il y a beaucoup d'éléments amusants dans le jeu, notamment quand vous traversez les décors, ou quand vous appréciez les cinématiques, mais aussi quand vous jouez à la manière d'un héros. Aussi, dès que vous commencez à jouer, vous ne pouvez plus vous arrêter, et cela parce qu'il n'y a jamais d'écran de chargement. Vous savez, ces écrans noirs où vous voyez votre reflet dans la télévision. Dans certains grands jeux, les temps de chargement sont vraiment trop longs. Il n'y a rien de tout ça dans celui-ci.
Akitoshi Kawazu : Dans The Crystal Bearers, les joueurs peuvent toucher tout ce qu'il y a dans les décors. Quand vous explorer les environnements et que vous touchez quelque chose, vous pouvez sentir la réaction de l'objet. C'est un élément vraiment amusant du jeu. Aussi, quand vous êtes en train de jouer dans le salon, les personnes autour de vous peuvent elles aussi prendre plaisir.
Final Fantasy Ring : On peut le voir dans les vidéos, il y a beaucoup d'interactions.
Toshiyuki Itahana : Oui, c'était très important.
Final Fantasy World : Y a-t-il des éléments importants que vous vouliez ajouter, mais auxquels vous avez dû renoncer ?
Toshiyuki Itahana : En fait, dans ce jeu, il y a beaucoup de personnages d'un certain âge [ndlr : il montre Cid et Vygari]. J'aurais aimé qu'ils jouent un rôle plus important, mais je n'ai pas pu le faire.
Final Fantasy Dream : M. Kawazu, il y a deux ans, j'étais à Paris pour la sortie de Final Fantasy XII, et je vous ai demandé si le délai entre les sorties allait être réduit. Maintenant qu'il y a Square Enix en France, avez-vous changé vos habitudes pour le public du monde entier ?
Akitoshi Kawazu : Quand nous avons commencé à créer The Crystal Bearers, Square Enix France n'existait pas encore. Mais grâce l'acquisition d'Eidos, il y a un grand impact sur les équipes de développement au Japon. Mais à cause des changements que nous connaissons actuellement, certaines personnes ne sont pas satisfaites. Il se passe tellement de choses qu'ils ne savent plus quoi faire. Personnellement, je pense que grâce à une branche comme celle-ci, nous pouvons communiquer directement avec plus de monde. C'est une bonne chose. Si les développeurs au Japon comprennent cela, nous pourrons créer des jeux avec à l'idée le public du monde entier.
Final Fantasy Ring : Y a-t-il des ajouts inédits dans la version européenne ?
Akitoshi Kawazu : Non. (rires)
Toshiyuki Itahana : Nous avons décidé de travailler sur toutes les versions en même temps. Nous considérons qu'il s'agit de la version la plus complète du jeu, alors il n'y aura rien d'inédit.
Final Fantasy Ring : Pensez-vous que cet épisode va établir de nouveaux standards pour la série Crystal Chronicles, en terme de système de jeu ?
Akitoshi Kawazu : Il est possible que les prochains Crystal Chronicles adoptent le même style, à savoir les décors ouverts, l'exploration libre... C'est très intéressant et amusant. Mais il y a aussi les jeux comme Ring of Fates et Echoes of Time, où tout le monde peut jouer ensemble, et les WiiWare tels que My Life as a King et My Life as a Darklord, qui sont complètement différents. Chaque jeu a sa propre source d'intérêt. Nous allons y réfléchir, mais nous n'allons pas nécessairement reprendre le même style.
Final Fantasy Dream : Vous avez développé Echoes of Time sur DS et Wii avec l'aide du Pollux Engine. Comptez-vous réutiliser cette technologie ?
Akitoshi Kawazu : Nous ne sommes pas sûrs. En fait, nous avons reçu des réactions négatives.
Final Fantasy World : M. Kawazu, vous êtes le scénariste de The Crystal Bearers. Cela faisait longtemps que vous n'aviez pas écrit le scénario d'un jeu. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ?
Akitoshi Kawazu : Avant The Crystal Bearers, j'ai écrit le scénario de The Last Remnant, donc cela ne fait pas si longtemps. Mais oui, avant lui, il y a eu un certain temps par rapport à SaGa. J'ai travaillé en partie sur le scénario de Romancing SaGa: Minstrel Song (nldr : en 2005), mais je voulais faire quelque chose de totalement nouveau. Quand j'ai travaillé sur Final Fantasy XII, M. Matsuno avait écrit le scénario de base, et d'autres personnes l'ont un peu changé ensuite. Je n'ai pas pris part au scénario, mais j'ai pensé que si ça avait été moi, je n'aurais pas fait la même chose. (rires) Je voulais faire autre chose, et c'est pour cette raison que j'ai voulu écrire moi-même le scénario de The Crystal Bearers.
Final Fantasy Ring : Maintenant que The Crystal Bearers est sorti au Japon, est-ce que vous travaillez sur de nouveaux projets ? Pourriez-vous nous en parler ?
Akitoshi Kawazu : [en anglais] Nous avons besoin de vacances. (rires)
Toshiyuki Itahana : L'équipe de développement travaille sur plusieurs projets à la fois, mais nous, en tant que producteur et réalisateur, nous avons encore beaucoup de travail. Nous devons faire la promotion du jeu en Europe et en Amérique, alors après ça, nous voulons vraiment prendre des vacances. (rires)
Final Fantasy Dream : Je joue à la série depuis que j'ai sept ans, et je sais que vous n'avez pas travaillé sur Final Fantasy VII, mais sincèrement, pensez-vous vraiment que les épisodes VII à IX vont être refaits ? Est-ce là votre prochain projet ?
Akitoshi Kawazu : Non, non, non, non (rires) Quelqu'un dans la société va sans doute réaliser le remake de FFVII, mais pas moi. Mais si quelqu'un cherche à le faire, ce sera un énorme projet. Avec les spécificités techniques actuelles, ce serait très difficile.
Final Fantasy World : Par le passé, on disait souvent que le RPG était un genre familial parce que les combats au tour par tour étaient plus faciles. Avec The Crystal Bearers, vous avez fait un jeu d'action, pourtant vous dites qu'il s'adresse aussi à toute la famille. Comment expliquez-vous ce changement de mentalité ?
Akitoshi Kawazu : D'habitude, avec les jeux au tour par tour, les joueurs ne jouent pas vraiment sur l'écran. Les choses se passent plutôt dans leur imagination. Selon moi, les joueurs devraient précisément jouer sur l'écran car, de cette manière, ceux qui regardent simplement le jeu peuvent eux aussi l'apprécier. C'est la raison pour laquelle nous avons voulu faire un jeu d'action-aventure. A cause des restrictions techniques des vieilles consoles, il était impossible de donner autant d'expressivité au jeu. Grâce à la nouvelle génération, les créateurs peuvent s'exprimer sur l'écran, donc nous avons imaginé un nouveau type de jeu. Il fallait faire preuve d'imagination pour apprécier les vieux jeux, mais je ne veux pas dire par là que ce ne devrait plus être le cas, parce que c'est quelque chose que moi-même j'apprécie.
Final Fantasy Dream : Final Fantasy Crystal Chronicles est devenu une série de bons spin-off de la saga originale. Avez-vous à l'esprit de sortir ces jeux sur d'autres consoles comme la PSP, adaptés au Projet Natal sur Xbox 360 ou au PS3 Motion Controller. Ou est-ce simplement une série réservée aux consoles de Nintendo ?
Akitoshi Kawazu : Si nous nous limitons aux consoles Nintendo, c'est parce que nous en avons discuté avec eux. Quand nous avons commencé à travailler ensemble, nous avons décidé d'explorer l'aspect le plus amusant de la série Final Fantasy. Maintenant, avec The Crystal Bearers, j'ai voulu faire un Final Fantasy que tout le monde puisse apprécier. Nous honorons la promesse faite à Nintendo, mais si cela apportait quelque chose au côté amusant de Final Fantasy, alors nous pourrions passer à une autre console. Nous ne savons pas encore.
Final Fantasy Dream : De 2006 à 2008, Square Enix n'a pas vraiment parlé de The Crystal Bearers. Est-ce que le développement était en danger ?
Akitoshi Kawazu : Il n'y a jamais eu de risque. Mais entre 2006 et 2008, nous n'étions pas assez satisfaits du jeu pour le montrer au public, et c'est pour cela que nous n'en avons pas parlé. Nous voulions arriver avec un jeu abouti.
Toshiyuki Itahana : Pendant cette période, M. Kawazu travaillait dur sur le scénario et moi, je m'occupais du design des personnages de Ring of Fates. Toute l'équipe travaillait sur d'autres projets, alors ne pouvions rien annoncer.
Final Fantasy World : La musique du jeu est vraiment fantastique. Avez-vous décidé de la faire de cette manière, ou est-ce un choix de M. Iwasaki ?
Akitoshi Kawazu : M. Iwasaki a déjà participé à la série Crystal Chronicles, mais sur les précédents épisodes, il s'occupait de la programmation et de l'arrangement des musiques, qui étaient composées par Mme Tanioka. Mais pour The Crystal Bearers, Mme Tanioka travaillait déjà sur Ring of Fates. Nous pensions qu'elle pourrait travailler sur Wii également, mais c'était assez difficile de faire les deux en même temps, alors nous avons choisi M. Iwasaki. Nous avons beaucoup discuté de la musique, et nous lui avons expliqué que nous voulions qu'elle soit différente des précédents épisodes.
Final Fantasy Ring : Pour conclure, avez-vous un message pour les fans français de Final Fantasy ?
Akitoshi Kawazu : Les fans français de Final Fantasy sont très passionnés, ils soutiennent beaucoup la série. Nous sommes très reconnaissants. Ils apprécient beaucoup la qualité des illustrations. Ils ne disent pas simplement « Oh, c'est un super dessin », ils apprécient vraiment le soin apporté au détail. J'y suis très sensible.
Merci à Square Enix France pour l'invitation et l'accueil.
Merci à Akitoshi Kawazu et Toshiyuki Itahana pour leur disponibilité.
Propos recueillis par Bastien Péan pour Final Fantasy Ring.