Interview des créateurs de KH Birth by Sleep

Le 12 février 2010 à 18:36 par Sacha 0 commentaire


Comme nous vous en parlions il y a quelques jours, le dernier numéro du magazine Famitsu propose une interview très intéressante de Yoichi Yoshimoto (Brave Fencer Musashi, Musashi: Samurai Legend) et Tai Yasue (Vagrant Story, Musashi: Samurai Legend), respectivement co-producteur et co-réalisateur de Kingdom Hearts Birth by Sleep. Les deux hommes y abordent entre autres le développement du jeu, qui avait plus ou moins commencé sur PS2, et évoquent même la version occidentale à venir.

Pour que les choses soient bien claires, une petite précision. Les Kingdom Hearts sont "traditionnellement" réalisés par une équipe de développeurs basée à Tokyo. Une autre équipe, celle-ci localisée à Osaka, a d'abord réalisé Re:Chain of Memories, pour ensuite être chargée d'un projet bien plus important : Birth by Sleep. À l'heure actuelle, on peut donc considérer qu'il y a deux équipes de développement pour la série. La première, qui est donc basée à Tokyo, travaille actuellement sur Final Fantasy Versus XIII. La seconde aura quant à elle totalement les mains libres après la sortie de cet opus PSP en Occident, et pourrait bien se mettre au travail sur un autre Kingdom Hearts dans un futur proche... Bonne lecture à tous !


Comment l'équipe d'Osaka a-t-elle eu la chance de travailler sur Birth by Sleep ?

Yoichi Yoshimoto : Tout a commencé vers la fin du mois de juin 2005, quand Tetsuya Nomura a décidé de confier à l'équipe d'Osaka un nouveau Kingdom Hearts.

Tai Yasue : À l'époque, nous n'avions pas encore décidé quel genre de jeu nous allions faire, alors nous avancions à tâtons en jouant à Kingdom Hearts II.

Yoichi Yoshimoto : Au départ, nous avions prévu de développé le jeu sur PlayStation 2.

Tai Yasue : Nous faisions quelque chose de très différent de Birth by Sleep, avec Sora comme éventuel personnage principal. Mais Nomura a commencé à concevoir Birth by Sleep, alors nous avons fait en sorte d'accorder nos plans.

Vous avez ensuite été chargé de réaliser Re:Chain of Memories, n'est-ce pas ?

Yoichi Yoshimoto : Oui. Environ six mois après le début du développement de Birth by Sleep, Nomura nous a demandé de réaliser Re:Chain of Memories. Nous avions moins d'un an pour y parvenir.

Tai Yasue : C'est vrai. (Rires) Mais c'était vraiment un bonne expérience. Nous avons appris que les équipes d'Osaka et de Tokyo ont des méthodes de travail très différentes l'un de l'autre, et nous avons pris conscience du niveau de qualité requis pour réaliser un titre Disney.

Les échanges d'idées entre Osaka et Tokyo étaient-ils délicats ?

Tai Yasue : Nous avions des téléconférences régulièrement, en compagnie des chefs de chaque équipe, alors ce n'était pas trop mal. Nous essayions surtout de suivre les directives de Nomura à la lettre, et de recréer l'euphorie qu'un Kingdom Hearts provoque chez le joueur. Notre ligne de conduite était toujours claire. Dans les phases critiques du développement, nous nous enfermions dans nos bureaux pendant des jours. C'était la première fois que nous faisions l'expérience d'un projet aussi difficile, mais tout le monde travaillait d'arrache-pied et l'équipe était vraiment soudée.

Le jeu a beaucoup de contenu. Est-ce que tout avait été prévu dès le départ ?

Tai Yasue : Oui. Mieux vaut viser haut, alors nous nous étions fixés un plan au contenu énorme. Nous avions même prévu le mode multijoueur dès le départ. Pour être franc, je pensais qu'on arriverait à n'en réaliser que la moitié. (Rires) Mais au final, nous avons réussi à tout intégrer et nous n'avons rien laissé de côté. C'est plutôt incroyable, si je peux me permettre. (Rires)

Yoichi Yoshimoto : Je pensais qu'il y avait trop de Commandes [ndlr : les Commandes sont les compétences du jeu] et qu'on ne pourrait pas toutes les mettre. (Rires)

Tai Yasue : Nomura voulait concevoir 512 Commandes différentes pour le système de combat, et nous pensions que c'était impossible. Mais petit à petit, nous avons ajouté des choses ici et là, et fait en sorte d'équilibrer les trois personnages, pour nous retrouver au final avec presque 1000 actions. J'étais vraiment surpris. (Rires)

La réalisation d'un Kingdom Hearts est-elle différente de celle d'autres jeux ?

Yoichi Yoshimoto : Je pense que c'est assez différent. Il faut faire attention non seulement aux graphismes, mais aussi à tous les systèmes de jeu indépendamment les uns des autres. Chaque détail doit être perfectionné pour atteindre un niveau supérieur à tout ce qui a pu être fait par le passé. Il y a des difficultés très importantes, mais c'est un passage obligé pour parvenir à concevoir un bon produit final.

Tai Yasue : Je pense que c'était une bonne expérience, en particulier pour les designers. L'équipe de Tokyo s'est contentée de nous superviser, en nous transmettant son savoir-faire. Il y avait beaucoup d'enthousiasme pour développer les idées que nous n'avions pas pu concrétiser dans Re:Chain of Memories, et les utiliser pour Birth by Sleep.

De quel genre d'éléments parlez-vous ?

Tai Yasue : Il y a en beaucoup, mais l'un d'entre eux était le design des niveaux. Les environnements de Re:Chain of Memories étaient conçus de manière à ce qu'ils correspondent au système de combat du jeu, basé sur l'utilisation de cartes. Cette fois, nous avons réalisé des cartes plus compliquées en trois dimensions, et dans une certaine mesure, le joueur a la liberté de choisir le chemin qu'il souhaite emprunter. Je pense que nous avons réussi à concevoir des phases d'exploration amusantes.

La personne chargée des mouvements d'Aqua était-elle une femme ?

Tai Yasue : Non, en réalité, c'était un homme. Nous avions beaucoup de mal à concilier sa féminité et sa force brute. Nous y sommes parvenus pas à pas. Par exemple, Aqua marchait parfois avec les jambes arquées, et nous nous disions alors « C'est trop masculin ! ». (Rires)

Comment est né le système de deck de Commandes ?

Tai Yasue : Il emprunte des éléments à Kindom Hearts II et à Chain of Memories. Les changements de Style et les mouvements très dynamiques sont issus du premier, et la construction de decks s'inspire du système de cartes du second. Je pense que c'est un mélange de stratégie et d'action très équilibré.

L'amélioration des Commandes et la possibilité de les fusionner sont plutôt addictives.

Yoichi Yoshimoto : Pour être franc, nous n'avions pas réalisé que la fusion de Commandes serait aussi amusante qu'elle l'est devenue. Nous l'avions conçue comme une sorte de bonus, mais pas comme un élément central. (Rires) Mais elle s'accordait très bien avec le système d'apprentissage.

Le Command Board est une idée géniale.

Tai Yasue : Au départ, Nomura voulait qu'on puisse progresser par le biais d'une sorte de jeu de dés. Et nous n'avions absolument aucune idée de ce qu'il voulait dire. (Rires)

Yoichi Yoshimoto : Dans les premières phases du développement de Birth by Sleep, Nomura avait dit dans une interview qu'il y aurait un système d'apprentissage très surprenant. Nous avions été les premiers surpris. (Rires)

Tai Yasue : Le Command Board influe sur la difficulté. Nous avons fait en sorte que même les néophytes puissent l'apprécier. Mais au final, ce n'est pas qu'un simple jeu de dés.

J'imagine qu'organiser tout ce contenu vous a posé des problèmes.

Tai Yasue : En 2008, nous avons fait une liste de toutes les Commandes, Shoot Locks, D-Links et ainsi de suite des trois personnages, afin de voir comment nous allions les organiser et de nous assurer que les techniques étaient correctement réparties. Mais évidement, avec tout ce contenu, je pense que ça n'a pas été très facile pour les programmateurs.

Yoichi Yoshimoto : Il y avait aussi les différentes étapes du scénario. Par exemple, si Terra visitait tel endroit à tel moment, Aqua ne devait pas s'y trouver. Lister les endroits qui pouvaient être visités sur une grande carte et tracer la chronologie pour tout coordonner n'étaient pas des tâches simples.

Tai Yasue : Dans les dernières phases du développement, Nomura a donné les noms officiels de tout ce qui avait été nommé temporairement. Comme les noms des Commandes n'ont été décidés qu'à ce moment-là et que nous étions habitués aux noms temporaires, on ne s'y retrouvait plus. (Rires)

Avez-vous rencontré des difficultés pour ajuster les différents éléments du jeu ?

Yoichi Yoshimoto : Nous savions qu'il y aurait des choses à ajuster, mais il y avait tellement de combinaisons de Commandes que nous avions rencontré des problèmes imprévus. Par exemple, des choses inattendues se produisaient souvent pour des Commandes que nous utilisions peu, et c'était problématique.

Tai Yasue : L'équipe chargée des tests des combats est incroyable. Quel que soit l'ennemi qu'on leur donnait, ils l'analysaient et nous disaient quelle était la technique à utiliser pour le vaincre facilement. J'avais l'impression d'être martyrisé. (Rires) Mais en réalité, ils n'y arrivaient qu'après avoir perdu une dizaine de fois, alors ce n'était pas si facile. (Rires) Nous avons fait très attention à la puissance des ennemis, pour que les fans de jeux d'action comme les débutants puissent s'amuser.

Quel est votre meilleur souvenir du développement ?

Tai Yasue : Je dirais que c'est vers la fin, quand tout le monde travaillait dur pour corriger les bogues. Personne ne rejetait la faute sur l'autre quand on en découvrait un, mais tout le monde travaillait ensemble pour essayer de le corriger, et ça m'a plutôt ému. Je suis très fier de l'équipe, qui a travaillé sans se plaindre.

Yoichi Yoshimoto : Je pense que l'équipe a beaucoup progressé, cette fois. Ils vérifiaient d'eux-mêmes certaines choses et m'ont aidé à de nombreuses reprises. Les « liens » sont l'un des thèmes du jeu, mais je pense que ça s'applique aussi à l'équipe de développement.

Tai Yasue : Au début du projet, Nomura nous avait dit qu'à la fin du développement d'un Kingdom Hearts, la magie opèrait toujours. Sur le coup, je n'avais pas compris, mais dans les dernières phases du développement, lorsque je n'en pouvais plus, faire partie d'une équipe soudée m'a aidé à aller jusqu'au bout. C'est là que j'ai réalisé ce qu'il voulait dire.

Nomura a déclaré que l'équipe d'Osaka pourrait travailler sur le prochain Kingdom Hearts numéroté. Est-ce que votre prochain projet concernera aussi cette série ?

Tai Yasue : Oui. Je pense que ce serait chouette. Je pense que la prochaine fois, nous pourrons faire quelque chose d'encore mieux.

Les fans du monde entier attendent maintenant la version occidentale. Y aura-t-il des éléments en plus ?

Tai Yasue : Nous considérons plusieurs options, et nous prendrons notre décision bientôt.

Yoichi Yoshimoto : Mais il y a déjà tellement de choses, nous allons devoir réfléchir à un moyen de réduire le contenu. (Rires)
Notez que vous pouvez trouver l'interview complète (mais en anglais) sur le site Kingdom Hearts Insider, étant donné que nous avons laissé de côté les questions les moins intéressantes s'attachant à des points trop spécifiques du gameplay.