Paris Games Week n'a certainement pas l'aura des autres grands salons internationaux du jeu vidéo mais l'événement, qui se tient chaque année début novembre, accueille toujours certaines pépites mises en avant un mois plus tôt au Tokyo Game Show et montrées pour la première fois en Occident. C'est le cas de Final Fantasy VII Rebirth, exclusivité présentée toute la semaine sur le stand PlayStation / Square Enix à travers deux démos jouables d'une vingtaine de minutes intégralement localisées en français. Et c'est à l'occasion de la soirée communautaire organisée par Square Enix le samedi 4 novembre que j'ai pu, non sans une certaine excitation, longuement poser mes mains sur ce petit aperçu du RPG le plus attendu de 2024.
Dans l'épisode précédent...
Pour vous replonger dans l'univers de Final Fantasy VII Remake, n'hésitez pas à consulter la rubrique dédiée au jeu, en particulier le Test publié en avril 2020 et la soluce complète chapitrée et illustrée par mes soins.
Deux salles, deux ambiances
Pour présenter toutes les facettes de cette suite à Final Fantasy VII Remake, Square Enix a sélectionné deux séquences radicalement différentes. La première n'est pas anodine si vous avez joué à l'épisode original : il s'agit de l'ascension du Mont Nibel, qui se déroule 5 ans avant les événements de Final Fantasy VII. Lors de cette mission de repérage, Cloud est accompagné de Séphiroth et guidé par Tifa l'exploratrice. Tous les trois progressent dans les galeries très cloisonnées des mines, entourés de mystérieuses sources mako. Au cours de l'ascension, il est possible de se faufiler dans les recoins pour glaner de nombreuses matérias, dont certaines inédites, qu'il est immédiatement possible d'associer à l'équipement dans le menu principal. Cette partie met l'accent sur le système de combat et ses petites nouveautés. Tout d'abord, la possibilité d'incarner Séphiroth et de découvrir ses deux styles de combats : rapproché ou à distance. En quelques minutes, on comprend que le porteur de la Masamune, au niveau sensiblement plus élevé que Cloud, est alors un monstre de puissance et d'agilité. Ses enchaînements sont rapides, fluides, puissants et ses attaques à distances sont particulièrement efficaces contre les ennemis volants croisés un peu plus loin. Un véritable héros légendaire, comme on le prétend à l'époque...
L'autre nouveauté, ce sont les actions synchronisées, sorte d'évolution naturelle du système imaginé pour Yuffie et Sonon dans l'Episode INTERmission sorti en juin 2021. Non seulement Séphiroth et Cloud peuvent réaliser des actions en duo à chaque fois que l'un ou l'autre se place en position défensive avec R1, mais ils disposent également désormais d'une compétence synchronisée, « Spirale croisée », qu'il est possible d'activer quand la jauge de synchronisation est pleine — celle-ci se remplit à mesure que vous utilisez des segments d'ATB. C'est lors du combat contre le Gardien de matéria concluant ce premier segment au Mont Nibel que cette attaque s'est révélée dévastatrice en plus d'être chorégraphiée avec classe. Jamais Séphiroth n'aura paru aussi charismatique et puissant qu'à travers cet affrontement expéditif et explosif, quoi qu'assez simple, sûrement pour les besoins de la démo. Dans le sillage de Remake, Final Fantasy VII Rebirth semble donc propose une évolution encore plus dynamique d'un système de combat déjà proche de la perfection, mêlant avec brio l'action en temps réel et la tactique avec cette pause active toujours aussi appréciable.
L'aile ou la cuisse
Parmi les promesses de Final Fantasy VII Rebirth figure la volonté d'offrir un véritable open world, par opposition à Remake qui enfermait la plupart du temps le joueur dans de grands et frustrants couloirs. Pierre angulaire de cette ouverture annoncée, les chocobos sont aussi le point de départ de la seconde démo jouable qui nous transporte aux abords de Junon, forteresse militaire de la Shinra identifiable à des kilomètres avec son gigantesque canon à flanc de roche, plus impressionnant que jamais dans cette mouture PS5. C'est avec un certain émerveillement que l'on s'amuse à grimper sur ces chocobos des montagnes, de couleur noire, pour explorer les environs y compris à la nage. Un petit tour dans les menus permet d'apprécier le gigantisme de la carte mais une incertitude demeure : s'agira-t-il de zones de moyenne taille reliées entre-elles à la manière de Final Fantasy XVI ou d'un véritable monde ouvert que l'on pourra traverser d'un bout à l'autre sans transition ? Impossible de répondre à cette question à ce stade, même si le réalisateur du jeu Naoki Hamaguchi confiait sur la scène de Paris Games Week s'être inspiré d'Horizon Forbidden West et The Witcher 3 pour la conception de l'open world. Une intention qui se confirme manette en mains, avec les nombreuses activités annexes à découvrir en s'écartant de la route principale. Il y a par exemple cette ferme dans laquelle il est possible de changer l'équipement de son chocobo, des panneaux à redresser pour créer un point de voyage rapide, une chasse aux monstres avec plusieurs objectifs à remplir, des trésors et matériaux à dénicher à dos de sa monture... En résumé, on comprend aisément comment l'aventure pourrait s'étendre à plusieurs dizaines d'heures au-delà du simple scénario si tout le jeu fourmille de petits à-côtés réjouissants comme ceux-ci, plutôt bien intégrés à l'action.
Arrivés dans la ville de Sous-Junon, l'équipe se rue vers le port pour faire la connaissance de Yuffie et lui venir en aide en combattant la Terreur des abysses. Comme dans Final Fantasy VII en 1997, ce vilain poisson volant emprisonne régulièrement les combattants de l'équipe dans de gigantesques bulles, de quoi encourager le joueur à switcher de personnage et jouer avec le ciblage des ennemis pour se sortir de ce pétrin. À noter qu'il est possible de choisir la composition de l'équipe. J'ai opté pour Aerith, Barret et... Red XIII, enfin jouable, et son mode « Vengeance » permettant de siphonner les PV des ennemis. Visuellement, les combats, en particulier dans cette démo où l'environnement est plus lumineux, sont toujours aussi détaillés, merveilleusement bien animés et mis en scène. Pourtant, malgré le changement de génération de console, on ne ressent pas de véritable choc graphique. Le mode « Qualité » affichant une résolution 4K peine d'ailleurs à maintenir un framerate satisfaisant ; le mode « Performance » est ainsi largement recommandé pour apprécier pleinement les combats à 60 images par seconde. Les alentours de Junon offrent bien sûr de jolis panoramas, portés par une direction artistique toujours aussi solide et un coucher de soleil esthétique à souhait, mais certaines textures baveuses, un clipping un peu trop flagrant par moments et des jeux d'ombres et de lumière hasardeux placent Rebirth derrière certains blockbusters pourtant déjà disponibles sur PlayStation 5.
Final Fantasy VII Rebirth offre enfin aux joueurs le grand bol d'air qu'ils méritaient après avoir ingurgité une succession d'environnements cloisonnés dans Remake trois ans plus tôt. À l'image de la mission au Mont Nibel, il faut s'attendre à des séquences dirigistes dans les chapitres les plus scénarisées mais la sensation de liberté ressentie aux abords de Junon, que l'on espère représentative du reste du jeu, est tout à fait rassurante. C'est une certitude : toutes les petites activités annexes rendront l'exploration bien plus grisante que dans Final Fantasy XVI pour ne citer que lui. Les nouveautés et petits ajustements du système de combat, déjà solide dans Remake, en font l'un des plus efficaces du genre, à tel point qu'on se demande comment les développeurs parviendront à renouveler la formule dans le troisième et dernier épisode de cette réinterprétation hors-norme. Ne brûlons pas les étapes : le prochain rendez-vous avec Avalanche est fixé au 29 février 2024. L'hiver sera chaud !