Il y a quelque semaines, nous avions la chance de poser quelques questions à Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy XIII-2. Si vous n'avez pas eu la chance de découvrir cet entretien, sachez qu'il est encore disponible sur cette page. Mais, vous vous en doutez, nous avions plein de questions en tête, et pas assez de temps devant nous. Square Enix France nous a donc proposé de continuer l'entrevue par e-mail. Nous les remercions chaleureusement, une fois encore.
Voici quelques questions et réponses supplémentaires que nous avons décidé de partager avec FFWorld et Finaland pour rendre l'article un peu plus volumineux. Vous verrez, certaines informations sont très intéressantes. Motomu Toriyama, le réalisateur, a même pris la peine de s'intégrer à la discussion. Les images illustrant les propos des deux créateurs sont issues de la dernière salve de médias envoyée par Square Enix cette semaine. Certaines révèlent des éléments du scénario, ne les agrandissez pas si vous souhaitez conserver un minimum de mystère.
Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama en février 2010.Final Fantasy Ring : Pour FFXIII, vous disiez ne pas vouloir créer de DLC, ce qui était courageux à l'époque. Vous prévoyez maintenant de nombreux DLC pour FFXIII-2 et ce même avant la sortie. Pourquoi ce changement de décision ?
Yoshinori Kitase : Quand FFXIII est sorti, en 2010, les DLC étaient déjà devenus une pratique courante et largement acceptée dans le développement de jeu vidéo. Mais quand le développement a commencé, 5 ans plus tôt, c'était encore loin d'être un phénomène majeur. Bien sûr, nous aurions pu procéder à des modifications nous permettant d'ajouter des DLC pendant le processus, mais forcer un changement aussi important alors que le projet est déjà bien entamé et que ce n'était pas prévu dès le départ aurait représenté un risque considérable en termes de programmation. Square Enix met toujours un point d'honneur à créer des jeux non seulement de la meilleure qualité possible, mais aussi avec la meilleure programmation possible. Nous pensons que tous nos jeux doivent donc être fidèles à cette exigence.
En comparaison, bien que FFXIII-2 soit basé sur le moteur du jeu précédent, son développement a obéi à une toute nouvelle méthode de travail qui nous a permis dès le départ de prendre en compte la possibilité d'ajouter des DLC dans la programmation.
Final Fantasy Ring : Dans FFXIII, six personnages étaient jouables, ce qui permettait au joueur de composer son équipe idéale. Dans la suite, ils ne sont que deux, Noel et Serah. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ? N'avez-vous pas peur que les joueurs soient déçus de ne suivre l'histoire qu'avec ces deux personnages ?
Motomu Toriyama : Tout d'abord, du point de vue des combats, nous avons augmenté la liberté du joueur et les options stratégiques en ajoutant plus de 150 types de monstres à recruter dans votre équipe en tant qu'alliés. Vous pouvez les spécialiser dans des rôles spécifiques. Nous avons amélioré la liberté pour le développement des personnages également. Là où dans l'épisode original il y avait des limitations selon le chapitre de l'histoire, vous pourrez cette fois-ci développer vos personnages à votre convenance dès le départ. En ce qui concerne l'histoire, nous avons choisi de présenter la narration à travers la perspective des deux héros Noel et Serah uniquement car nous avons voulu que l'histoire soit plus claire et simple à comprendre, tout en renforçant l'attention portée sur leurs tragédies personnelles. Mais vous pourrez aussi retrouver les personnages principaux du premier épisode sous des apparences nouvelles.
Final Fantasy Ring : Dans FFXIII, la steppe d'Archylte se démarquait vraiment des autres décors par son immensité. Les environnements de FFXIII-2 seront-ils mieux équilibrés en termes d'ampleur ?
Motomu Toriyama : La construction linéaire du premier épisode a été beaucoup critiquée alors nous avons voulu corriger ce problème dans la suite. Nous n'avons pas juste réfléchi à l'agencement de la carte, mais à tous les aspects du jeu, comme le développement de l'intrigue et les combats. Quand vous regarderez les environnements du jeu et la façon de les explorer, vous comprendrez que nous avons réfléchi à la composition générale du monde de telle sorte que chaque zone propose des éléments de gameplay différents les uns des autres. À cela s'ajoute le fait que vous pourrez désormais voyager librement entre les lieux et les époques grâce aux voyages dans le temps. Grâce à cela, le joueur pourra constater les évolutions entre chaque zone sans que le gameplay semble répétitif. Par exemple, la steppe d'Archylte est toujours un environnement vaste et étendu, mais nous avons ajouté la possibilité de modifier les conditions climatiques, ce qui altère les quêtes secondaires disponibles et les monstres qui apparaissent. Cela ajoute un degré de profondeur supplémentaire à l'exploration et nous espérons que les joueurs y trouveront du plaisir.
Final Fantasy Ring : Parmi les jeux qui sont sortis récemment, quels sont ceux qui vous ont le plus impressionnés ?
Motomu Toriyama : Uncharted 3 et Gears of War 3. Ce sont les troisièmes épisodes de leurs séries respectives et, en cela, ils atteignent un degré de finition très élevé qui fait forte impression. Il est évident que plus une série compte d'épisodes, plus chaque nouveau jeu est raffiné.
Final Fantasy World : Le mythe Fabula Nova Crystallis est très copieux, mais il était difficile à saisir dans FFXIII. Comment allez-vous faire pour le rendre plus visible dans FFXIII-2 ?
Yoshinori Kitase : L'objectif de la série FFXIII n'est pas de raconter la légende du cristal en elle-même. Par contre, la mythologie sert de base à l'univers dans lequel nous créons les thématiques et les histoires de chaque jeu. Vous ne trouverez toujours pas l'intégralité de la légende dans FFXIII-2 mais, à travers les paroles et les actions des deux héros, de Caius et des autres personnages, le joueur pourra mieux comprendre l'histoire d'Etro. Etro est l'une des divinités qui apparaît dans la légende.
Final Fantasy World : Dans FFXIII, une partie de l'histoire était racontée dans un roman paru uniquement au Japon. FFXIII-2 a lui aussi le sien. Ne craignez-vous pas que ces romans vous empêchent de présenter plus en détail l'histoire et les personnages dans le jeu lui-même ?
Motomu Toriyama : Rassurez-vous, nous avons présenté les personnages et l'histoire de FFXIII-2 de manière complète et satisfaisante dans le jeu. Nous avons décidé d'élargir l'histoire de FFXIII à travers des romans et d'autres médias afin d'approfondir les personnages en nous concentrant sur des épisodes particuliers de leur vie. En produisant des histoires inédites adaptées à chaque média, nous cherchons à bâtir un arc narratif plus profond et plus détaillé autour des personnages et de l'univers de FFXIII. Dans le jeu, nous essayons de proposer une expérience plus immédiate et plus dramatique, qui puisse être exprimée à travers les visuels et les parties jouables.
Final Fantasy World : La direction artistique semble très variée, entre les villes futuristes, les ruines antiques et les paysages sauvages. Quelles ont été vos inspirations quand vous avez créé chaque zone à des époques différentes ?
Motomu Toriyama : Pour FFXIII-2, nous avons décidé de créer des décors qui mettent en avant des aspects différents de ceux de Cocoon et Gran Pulse dans l'épisode original. Dans ce dernier, nous avions fait très attention à représenter les spécificités culturelles apportées dans ce monde par les fal'Cie, des entités divines qui régissaient le monde. Dans la suite, en revanche, les fal'Cie ont disparu. Pour créer les visuels de cette époque nouvelle, nous avons donc pris pour base le concept d'une société futuriste qui se serait bâtie grâce à la seule ingéniosité des hommes. Mais nous avons aussi cherché à représenter des visuels d'inspiration divine inédits pour le monde de la déesse de la mort, Etro. Ces mondes n'existent pas en vrai alors nous avons dû faire preuve d'une grande imagination et essayer plein d'idées différentes pour les concevoir. Comme ils sont basés sur des concepts bien réfléchis, nous espérons qu'ils révéleront le caractère unique de ces univers qui n'existent nulle part ailleurs.
Final Fantasy World : Vous avez indiqué vouloir sortir les nouveaux Final Fantasy à un rythme plus rapide, comme c'est le cas avec FFXIII-2. N'y a-t-il pas un risque que les délais de développement plus courts compromettent la qualité et l'originalité des jeux ?
Yoshinori Kitase : La nature des épisodes numérotés principaux de la série Final Fantasy est totalement différente de celle des suites directes comme X-2 et XIII-2. Pour les épisodes de la série principale, nous créons toujours des mondes, des personnages et des systèmes de jeu complètement inédits, ce qui nous permet d'atteindre le meilleur degré de qualité et d'originalité possible. Naturellement, ce type de processus demande du temps.
En revanche, dans le cas des suites directes, le cycle de développement est plus rapide car nous pouvons déjà prendre pour base le monde, les personnages et les systèmes de l'épisode précédent. S'il y a bien un risque de perdre un peu de fraîcheur, comme vous le soulignez, cela nous permet dans le même temps de rebondir sur les réactions suscitées par le jeu précédent et ainsi corriger les problèmes et pour améliorer un peu plus les points positifs. Si vous regardez les jeux triple A qui sortent au niveau international, vous pouvez voir que la plupart des studios arrivent à sortir leurs nouveaux épisodes ou leurs épisodes dérivés tous les un ou deux ans. Nous pensons que les cycles de développement plus courts sont importants pour offrir aux joueurs de nouveaux contenus et pour maintenir la popularité de la série.
Finaland : Pour le moment, nous n'avons pu voir Lightning que dans des cinématiques ou des combats au début du jeu. Pourrons-nous jouer de nouveau avec elle plus tard ?
Motomu Toriyama : Lightning apparaît pour la première fois dans une scène de combat d'un genre nouveau qui prend directement la suite de la séquence d'ouverture. C'est l'un des moments les plus mémorables du jeu. Il compte de nombreuses séquences d'action jouables qui se mêlent à des cinématiques et à un combat à dos d'eidolon très impressionnant visuellement, au cours duquel Lightning démontre tout le charme qu'elle peut avoir en tant que personnage. Après cette scène, l'action vient se placer aux côtés de la sur de Lightning, Serah, qui part à l'aventure avec Noel. Cela dit, Lightning reste présente sur la route de Serah afin de veiller sur elle, tout comme le joueur lui-même assiste à son aventure depuis un point de vue extérieur. Les fans de la série pourront faire l'expérience des voyages dans le temps de FFXIII-2 depuis le même point de vue que Lightning.
Finaland : Certains fans qui suivent régulièrement l'actualité de Final Fantasy XIII-2 craignent parfois que Square Enix en révèle trop sur les rebondissements de l'histoire, au risque de gâcher la surprise. Pouvez-vous les rassurer ?
Motomu Toriyama : Grâce au système de voyages dans le temps, le Cur de l'Histoire, vous pourrez explorer l'univers du jeu plus profondément que dans FFXIII. C'est au joueur de décider de la zone et l'époque qu'il souhaite visiter et il peut même rembobiner littéralement une zone pour découvrir les différentes possibilités de l'histoire, y compris des rebondissements totalement inattendus.
Finaland : Les fans sont heureux de retrouver le Mog, qui était absent de FFXIII. Est-ce un cadeau que vous leur faites ou juste une décision des développeurs ? D'ailleurs, le Mog de Serah sera-t-il le seul du jeu ?
Motomu Toriyama : Il est vrai que le rôle des Mogs était très limité dans le jeu original, puisqu'ils n'apparaissaient que sur le logo d'une boutique. Cette fois-ci, nous avons voulu intégrer le Mog directement à l'histoire et au système de jeu pour répondre aux demandes des fans, qui voulaient le voir un peu plus. Ce sera le seul Mog du jeu. Il protègera Serah pendant ses aventures et participera aussi aux discussions avec les autres personnages. Pour cela, il a bien plus de lignes de dialogue que n'importe quel autre Mog déjà apparu dans la série.
Final Fantasy XIII-2 est sorti hier au Japon, et sera disponible le 3 février 2012 en France.