Interview : Ichirô Hazama et Masanobu Suzui, créateurs de Theatrhythm Final Bar Line
À l'occasion de la sortie de Theatrhythm Final Bar Line le 16 février 2023, Square Enix France conviait la presse et les sites communautaires à une après-midi en compagnie du producteur Ichirô Hazama et du réalisateur Masanobu Suzui, également fondateur du studio indieszero en charge du développement. L'occasion pour votre honorable serviteur, accompagné des camarades de Final Fantasy World, Finaland et Final Fantasy Dream, de poser une multitude de questions aux deux intéressés lors d'un déjeuner-interview d'une heure à l'ambiance conviviale. Attention, interview fleuve...
Un peu de lecture supplémentaire...
Si le producteur de Theatrhythm vous semble sympathique, n'hésitez pas à consulter notre interview d'Ichirô Hazama publiée en novembre 2017 à l'occasion de la sortie de Dissidia NT.
La genèse de Theatrhythm Final Bar Line
Ichirô Hazama : Nous sommes vraiment ravis que vous soyez venus à notre rencontre… C’est génial de vous voir aujourd’hui !
Tout le monde : Merci à vous de nous recevoir ! Nous avons plein de questions à vous poser !
Finaland : Je commence ! Pour All-Star Carnival Arcade, vous avez ajouté la difficulté Suprême. Dans quelle mesure les charts de cette difficulté ont-ils été modifiés pour la version console ? On dit aussi que vous aviez prévu encore plus difficile que cela.
Ichirô Hazama : Il y a de nombreuses rumeurs à ce sujet… Mais elles ne sont pas très intéressantes. (Rires)
Masanobu Suzui : Nous sommes vraiment surpris que vous connaissiez All-Star Carnival, car ce titre n’est disponible qu’au Japon. Évidemment, c’est impossible pour les personnes comme vous d’y jouer. Pour en revenir à votre première question, à propos de la difficulté, ce n’est pas exactement la même que dans le jeu Arcade, mais il y a 16 niveaux de difficulté. Le niveau 16 est vraiment très, très difficile, alors nous n’aimons pas trop le montrer au grand public, car il peut être décourageant. Nous n’en avons pas trop fait la promotion pour éviter les retours sur Twitter du genre : « Oh, c’est absurde, je ne pourrais jamais jouer à ce jeu, c’est impossible. » Nous réservons ces niveaux de difficulté aux joueurs chevronnés. Mais oui, le niveau 16 est super satisfaisant si vous êtes un joueur expérimenté.
Le niveau de difficulté diffère entre la version Arcade et la version console car la version Arcade dispose de deux boutons et de joysticks, ce qui rend la prise en main très différente d’une manette. C’est sûrement ce qui explique que nous ayons revu à la baisse la difficulté sur console. Mais rassurez-vous : si vous vous essayez aux niveaux de difficulté les plus élevés, le challenge reste considérable. Ça n’a pas tant changé que cela. « FINAL FANTASY VII REMAKE Special Arrangement Medley » est l’une des musiques créées spécialement pour Final Bar Line. C’est un niveau très difficile : essayez, vous verrez !
Finaland : Plus difficile encore que « Clash on the Big Bridge All-Star Carnival Arrangement » ?
Masanobu Suzui : Oui, probablement. (Rires) C’est un style de jeu différent, plutôt que d’appuyer en rythme, il est nécessaire de s’adapter aux changements. Mais, à en croire vos questions, on devine que vous êtes de vrais fans de Final Fantasy et Theatrhythm ?
Ichirô Hazama : Nous avons parlé à de nombreux journalistes dernièrement, le fait que votre première question soit celle-ci nous montre à quel point vous êtes passionnés ! (Rires) Venir en France et entendre parler de la version Arcade… Cela montre bien qui vous êtes : c’est cool ! Et en plus vous portez des fringues Chocobo ! (Rires) Oh, et vous avez un t-shirt Uniqlo Final Fantasy V… et vous aussi ?! C’est incroyable !
Final Fantasy Ring : La dernière version console de Theatrhythm remonte à Curtain Call, sorti en 2014 sur Nintendo 3DS. Qu’est-ce qui vous a convaincu qu’il s’agissait, en 2023, du bon moment pour publier un nouvel épisode ?
Ichirô Hazama : Il y a différentes raisons à cela. De mon point de vue, la raison principale est que de nombreux jeux de la série Final Fantasy sont sortis depuis Curtain Call. Quand Curtain Call a été publié, Final Fantasy XV était sur le point d’être disponible, nous ne l’avions pas intégré dans le jeu. Il y a également eu depuis les différentes extensions de Final Fantasy XIV, Final Fantasy VII Remake… Tant de jeux et de nouvelles musiques ! C’est parce que nous avons voulu les mettre à l’honneur que nous avons commencé à parler d’un nouveau Theatrhythm.
Masanobu Suzui : Le 35e anniversaire de la série Final Fantasy a été un élément déclencheur important, à mon sens. À l’époque de Curtain Call, nous étions plus ou moins autour du 25e anniversaire, il me semble. Les joueurs rêvent d’avoir un jeu anniversaire comme celui-ci, une sorte de cadeau, j’avais vraiment envie de saisir cette occasion. Personnellement, c’était ma motivation première. Mais d’ailleurs, avez-vous joué à la démo ?
Tout le monde : Oui !
Ichirô Hazama : Je suppose que vous êtes déjà tous niveau 30, vu votre engouement pour le jeu !
Tout le monde : Oui !
Masanobu Suzui : Ohhhhh ! (Rires) C’est incroyable.
Ichirô Hazama : Nous aurions peut-être dû mettre un plafond de niveau plus élevé pour la démo, dans ce cas.
Finaland : Oui, niveau 50 par exemple !
Ichirô Hazama : (Rires) Le jeu est pensé pour que, même si vous n’êtes pas un joueur expérimenté, vous puissiez monter en niveau en jouant normalement. Au Japon, il y a un joueur qui a déjà obtenu la note maximale (SSS) sur chaque piste.
Finaland : Oui, je crois qu’il s’appelle @trials_of_mana sur Twitter !
Masanobu Suzui : Exact. C’était un très gros joueur d’All-Star Carnival… Mais vous suivez également les comptes Twitter japonais depuis la France ? Vous utilisez la fonction de traduction automatique ?
Finaland : On apprend surtout le japonais !
Masanobu Suzui : Ohhhh ? Alors suivez-moi également sur Twitter ! (Rires)
Ichirô Hazama : Nous ne sommes pas très bons en langues étrangères, car nous n’avons pas eu l’occasion de faire beaucoup de voyages de ce genre récemment.
Final Fantasy World : D’ailleurs, merci d’avoir traduit le jeu en français cette fois.
Masanobu Suzui : C’était une volonté de notre part, mais c’est un gros travail de traduire les nombreux textes dans toutes les langues, notamment toutes les petites phrases des personnages qu’il fallait vérifier.
Au Japon, il y a un joueur qui a déjà obtenu la note maximale (SSS) sur chaque piste.
Final Fantasy World : Sans transition, Kingdom Hearts Melody of Memory a fait évoluer la formule initiée par Theatrhythm. Est-ce que des éléments de Final Bar Line ont été inspirés ou influencés par ce jeu ?
Ichirô Hazama : Il y a des choses issues de Melody of Memory dedans, oui. L’idée de Final Bar Line, c’est l’accumulation : rassembler tout ce qui fait la série Theatrhythm. Nous avons donc intégré des éléments de tous les précédents jeux : Melody of Memory, Theatrhythm Dragon Quest, All-Star Carnival… Mais aussi, nous avons ajouté des idées que nous n’avions pas pu intégrer par le passé.
Masanobu Suzui : Il y a une évolution à travers les jeux. Dans All-Star Carnival, nous avons introduit pour la première fois l’idée d’appuyer sur deux boutons simultanément. Dans Melody of Memory, c’est la présence des trois personnages (Sora, Donald et Dingo) évoluant en même temps qui distingue le titre. L’approche est nouvelle dans Final Bar Line, mais c’est l’une des mécaniques que nous avons reprises.
Final Fantasy Dream : Est-ce que certaines musiques ont été difficiles à intégrer dans le jeu en raison de leur complexité ou de leur durée ?
Masanobu Suzui : Tout repose sur la question « Combien de temps un joueur souhaite-t-il jouer à ce niveau ? ». Notre règle de base, c’est que la plupart des musiques doivent durer 2 minutes. Cela dépend de la musique en question, car si nous pensons que c’est un super titre, mais que 2 minutes ne suffisent pas car il y a une séquence que les joueurs voudront absolument entendre, alors il faut parfois faire durer 3 ou 4 minutes, sans quoi on ne couvrirait pas la meilleure partie du morceau. Nous nous reposons beaucoup sur les musiques et les parties les plus populaires aux yeux du public.
Dans la version Arcade, il y avait un morceau de 7 minutes et de nombreux joueurs nous ont dit que leurs mains étaient paralysées au bout d’un moment, et qu’ils ne pouvaient clairement pas terminer le morceau. (Rires) Je crois que c’était « One-Winged Angel ».
Ichirô Hazama : C’est dur de se souvenir de toutes les chansons, il y en a plus de 500 ! Parfois on regarde le nom d’un titre et on se demande « C’est quelle musique, ça, déjà ? ». Je ne peux pas me souvenir de tous les morceaux. (Rires)
Finaland : En effet, la tracklist est très longue et des choix difficiles ont certainement dû être faits. Y aura-t-il d'autres packs musicaux au-delà du pass saisonnier ? On pense par exemple à Final Fantasy XVI, à la saga Brave Exvius, Tactics Advance, aux extensions de FFXIV...
Ichirô Hazama : À ce stade, il n’y a pas de projet particulier outre ce qui a déjà été annoncé, à savoir trois pass saisonniers. La difficulté que nous rencontrons, c’est qu’avant d’ajouter des musiques dans un Theatrhythm, nous devons d’abord avoir joué au jeu concerné pour identifier l’ambiance et le style du jeu, quelles sont les scènes les plus appréciées, les chansons populaires, avant de les intégrer. C’est difficile, mais ce qui est sûr, c’est que si des contenus sont ajoutés après ces trois pass saisonniers, nous devrons d’abord étudier les jeux concernés. Cela prendra donc du temps.
Final Fantasy Ring : À ce sujet, avez-vous envisagé d’en faire un jeu-service qui pourrait être alimenté pendant plusieurs années ?
Masanobu Suzui : Comme un jeu à abonnement ?
Final Fantasy Ring : Oui, en tout cas un jeu sur lequel les joueurs pourraient retrouver du contenu régulièrement, tous les mois par exemple, pendant plusieurs années.
Masanobu Suzui : Oh… Vous savez, nous souhaitions commercialiser le jeu de la façon la plus honnête possible, celle qui sera la plus appréciée par les fans… Et je pense que la réponse est : en une seule fois. Vous dépensez un certain montant, vous avez le contenu qui correspond et vous pouvez en profiter immédiatement. Il n’est pas nécessaire d’attendre pour avoir des contenus supplémentaires. Nous pensons que c’est la manière la plus honnête de vendre le jeu.
Quand on travaille sur un jeu-service, il faut continuellement encourager le joueur à s’affranchir d’un abonnement sans qu’il ne sache exactement ce qui arrivera par la suite. Nous avons essayé de faire des prix les plus bas possibles. M. Hazama a vraiment réussi à faire en sorte que, même pour la version Deluxe, vous obteniez tout le contenu disponible pour un prix raisonnable. C’est notre philosophie sur cette question du modèle économique.
Final Fantasy Ring : Oui, et c’est une démarche plutôt saine !
Note de Bastien : La réponse de M. Suzui part du principe qu’un jeu-service dépend nécessairement d’un abonnement mensuel, ce qui n’était pas mon postulat de départ en posant la question (les derniers jeux Hitman en tête).
Masanobu Suzui et Ichirô Hazama : Merci, nous sommes rassurés !
Final Fantasy World : Depuis le premier Theatrhythm, comment choisissez-vous les musiques intégrées aux jeux ? Et plus précisément dans Final Bar Line, comment décidez-vous quelle partie d’un morceau allez-vous intégrer plutôt qu’une autre ?
Masanobu Suzui : Concernant la première partie de votre question, nous commençons avec une liste gigantesque venant de tous les titres, puis nous la réduisons petit à petit jusqu’à obtenir un nombre satisfaisant, pouvant tenir dans le jeu. Pour cela, nous nous basons essentiellement sur la popularité des morceaux auprès des fans. Nous nous servons de plusieurs sources. Square Enix effectue régulièrement des sondages pour connaître les musiques favorites des fans, mais il y a aussi celles que nous utilisons dans les bandes-annonces et qui servent à faire la promotion des jeux. Enfin, il y a la sélection utilisée pour les concerts de Final Fantasy à travers le monde. Nous demandons aux organisateurs quels sont les morceaux les plus populaires afin de les inclure également. L’idée est vraiment d’intégrer les morceaux que les fans connaissent le mieux et apprécient le plus.
Mais nous devons aussi prendre en compte d’autres éléments. Comme vous le savez, Theatrhythm comporte plusieurs types de niveaux : exploration, combat, événement, boss… Nous avons donc besoin de musiques qui s’accordent à chaque contexte. Donc, nous regardons quel est le thème de combat normal du jeu, quels sont les thèmes de boss mémorables, quels sont les thèmes d’exploration, et ainsi de suite. Il s’agit de trouver la musique qui correspond le mieux à chaque niveau.
Pour ce qui est de la seconde partie de votre question, chaque morceau est un champ de bataille ! À chaque fois, nous nous disputons pour savoir quelles parties garder. (Rires) C’est difficile, car il y a par exemple la partie principale qu’il faut absolument conserver, mais il y a aussi le rythme au tout début qui est important… C’est toujours un choix déchirant. Dans Final Fantasy XIII et XIV, plus le jeu avance et plus les musiques deviennent longues et impressionnantes. C’est surtout le cas dans Final Fantasy XIV, où les fins de morceaux sont excellentes, mais nous voulons quand même garder le début. En fin de compte, nous faisons du cas par cas. L’équipe se pose et réfléchit aux parties que les fans attendent le plus. Ce n’est jamais une réponse facile.
Final Fantasy World : Je me demandais aussi… Dans Final Fantasy VII Remake, par exemple, certaines musiques sont dynamiques. C’est le cas de « The Airbuster », dont les différentes sections changent au cours de la bataille. Comment les adaptez-vous pour les intégrer dans le jeu ?
Masanobu Suzui : Pour celle-ci, nous avons eu une discussion rapprochée avec l’équipe musicale de Square Enix qui avait initialement travaillé sur ces musiques. Nous nous basons généralement sur la version présente sur l’album de la bande originale. S’ils considèrent que c’est la version la plus représentative, alors c’est celle que nous incluons dans Theatrhythm. De votre point de vue, est-ce qu’il y a une musique pour laquelle vous auriez préféré une autre partie ? Ou que vous auriez envisagée autrement ? Je prends des notes pour faire un retour à nos équipes japonaises. (Rires)
Final Fantasy World : À vrai dire, pas vraiment, mais dans le premier Theatrhythm quelque chose m’avait frappé : parfois on aime vraiment une partie, pas forcément la mélodie mais son rythme, et le jeu vous demande de jouer selon la mélodie. Je me disais que j’aurais plutôt voulu jouer le rythme.
Masanobu Suzui : C’est une chose à laquelle nous avons fait attention depuis les débuts de Theatrhythm et je pense que nous avons changé notre approche au fur et à mesure. Dans le premier, nous favorisions la mélodie, mais il y a eu des débats sur quelle partie mettre en avant entre la mélodie et le rythme. Pour certains titres, la mélodie ne donne pas le meilleur résultat, donc nous envisageons les choses différemment.
Pour les musiques les plus longues, certaines séquences peuvent être répétitives. Je pense par exemple à « Battle on the Big Bridge », où la même boucle revient encore et encore. Nous avons pensé que si nous répétions les mêmes commandes, ce serait un peu terne. Dans ce genre de cas, nous opérons quelques ajustements : la mélodie la première fois, le rythme la seconde fois… Cela change l’approche, c’est le but de ces variations. Mais par exemple, la séquence qui chante « SE-PHI-ROTH » dans « One-Winged Angel » doit impérativement figurer dans le jeu. Pas question d’y toucher ! Nous sommes très attentifs sur ce point. (Rires)
Square Enix effectue régulièrement des sondages pour connaître les musiques favorites des fans.
Final Fantasy Dream : Combien de temps faut-il pour récolter toutes les CollectaCards du jeu, selon vous ?
Masanobu Suzui : Cette fois, il y en a tellement que je ne me souviens même plus combien. Probablement plus de mille ? Pour être honnête, nous avons pensé que ça serait peut-être un peu trop. En interne, personne n’a été en mesure de toutes les obtenir. Pour compenser ça, nous avons ajouté quelques fonctionnalités de gameplay qui rendent plus simple la collecte : des objets à équiper, des compétences qui permettent de gagner plus de cartes… Il y a aussi le mode multijoueur : à 4 joueurs, en gardant la même équipe, le niveau général augmente, ce qui permet d’obtenir des cartes plus rares. Lors de nos tests en interne, nous avons tenté de voir combien de temps cela prendrait et nous pensons que c’est tout juste possible. Faites de votre mieux, mais cela prendra du temps !
Final Fantasy Ring : Nicolas de Finaland y parviendra en une semaine. (Rires)
Masanobu Suzui et Ichirô Hazama : Si c’est le cas, tenez-nous au courant sur Twitter ! (Rires)
Finaland : Pouvons-nous imaginer un jour avoir un accessoire permettant de jouer à la manière de la version Arcade, afin de gagner en efficacité ?
Masanobu Suzui : Tout le monde le souhaite ! On le veut, on le veut, on le veut ! (Il regarde Hazama en lui tapant sur l’épaule) Je lui ai demandé deux fois pendant le développement du jeu ! (Rires)
Ichirô Hazama : (Rires) Attendez, attendez… C’est vrai, je m’en souviens. Je pense que ça serait sympa et plus accessible d’avoir un accessoire dédié. Nous pourrions y réfléchir, demander à Bandai Namco et à Hori s’ils ont déjà des éléments que nous pourrions réutiliser… Ça pourrait se faire. Je ne peux rien promettre, il n’y a rien de prévu actuellement, mais je pourrais peut-être discuter avec les fabricants ?
Masanobu Suzui : C’est une exclusivité mondiale pour vous ! (Rires) Quand nous allons rentrer au Japon et que les équipes japonaises vont lire vos interviews, ils nous diront : « Quoi ?! Nous devons travailler là-dessus, maintenant ? »
Ichirô Hazama : Ce serait sûrement difficile… Il faudrait programmer l’interface utilisateur à l’écran pour qu’elle montre les informations selon le périphérique utilisé… Ce qui impliquerait donc une mise à jour…
Final Fantasy Ring : Êtes-vous en train de nous demander de ne pas transcrire votre réponse dans nos articles ? (Rires)
Ichirô Hazama : (Rires) On ne peut rien promettre, mais on va y penser. Si cela se fait, ça demandera beaucoup de travail. Pour nous deux.
Masanobu Suzui : Oui, écrivez-le et on y réfléchira, mais sans garantie de résultat. (Rires)
Finaland : Peut-être qu’il nous suffirait de demander aux joueurs de vous inonder de messages sur le compte Twitter du jeu ? (Rires)
Ichirô Hazama : (Rires) Il y a des informations que nous recevons de la part des constructeurs, comme par exemple les manettes ou périphériques utilisés par les joueurs. Côté développement, je pense que si vous utilisez un périphérique tiers qui n’est pas correctement référencé, cela sera considéré comme des Joy-Con standards, et les informations à l’écran ne seraient pas correctes. Il faut que l’on se penche sur la question. Nous voulons vraiment que les gens jouent à Final Bar Line sur le long terme, continuer à sortir des DLC afin que la durée de vie du jeu soit étendue. Ce serait donc une bonne idée. Il faudrait discuter avec les fabricants, mais c’est une question qui m’inquiète aussi ! (Rires)
Masanobu Suzui : C’est une journée avec la communauté de fans, on doit donc s’attendre à ce genre de questions. (Rires)
Final Fantasy Ring : Le jeu est une superbe collaboration entre Square Enix et indieszero. Pourriez-vous nous expliquer comment tout a commencé et pourquoi vous avez choisi indieszero pour créer ces jeux ?
Ichirô Hazama : (Rires) Oh, c’est une longue histoire. Tout a débuté avant que je ne commence à travailler dans le développement de jeux. Je faisais partie de l’équipe des produits dérivés de Square Enix, et nous avons un jour décidé de créer des cartes à collectionner Final Fantasy. J’ai immédiatement pensé faire appel à M. Suzui et à son équipe, car ils sont très compétents pour créer des cartes à effet métal de bonne qualité, sur lesquelles les textes descriptifs réussissent à résumer le jeu et son univers de manière concise, car il n’y a pas beaucoup de place. C’est quelque chose qui demande un certain talent, et son équipe a fait un excellent travail.
Masanobu Suzui : Ça s’appelait Final Fantasy Art Museum. On en a vendu des millions !
Ichirô Hazama : Cela leur a permis d’en apprendre beaucoup sur Final Fantasy. Quelque temps plus tard, j’ai quitté l’équipe des produits dérivés pour passer au développement de jeux, et c’est là que j’ai voulu créer un jeu de rythme basé sur Final Fantasy. Quand j’ai cherché un partenaire, je me suis souvenu qu’ils étaient aussi de très bons développeurs, avec une bonne connaissance des mécaniques de gameplay. Et en plus, ils connaissaient déjà Final Fantasy ! C’est pour ça que j’ai proposé à M. Suzui de travailler sur Theatrhythm.
En fait, nous avons travaillé ensemble avant ça, quand nous étions chez Bandai. J’avais intégré la société deux ans après M. Suzui, mais il ne créait pas encore de jeux à cette époque. Comme il voulait vraiment développer des jeux, il a fini par quitter Bandai pour fonder indieszero.
Masanobu Suzui : C’était il y a 25 ans ! (Rires)
Ichirô Hazama : À cette époque, nous étions jeunes et nous n’avions pas d’argent, nous ne pouvions pas aller au restaurant. On se réunissait chez moi et je cuisinais du yakiniku (viande grillée) et du nabe (pot-au-feu) pour lui. C’est comme ça qu’on est devenus amis.
Masanobu Suzui : M. Hazama s’occupait très bien de moi !
Ichirô Hazama : L’actuel PDG de Bandai Namco, M. Uchiyama, faisait aussi partie de nos amis.
Masanobu Suzui : Nous allions chez M. Hazama pour boire, manger et jouer à des jeux vidéo ensemble. Je me souviens que c’est chez lui que j’ai vu la fin de Xenogears pour la première fois.
Finaland : Quel était votre jeu de rythme préféré ?
Ichirô Hazama : Je dirais peut-être Rhythm Paradise ou Bust a Groove. On passait notre temps à jouer à Bust a Groove chez moi. On faisait uniquement des « perfects », alors la victoire dépendait de celui qui faisait la première erreur.
Masanobu Suzui : Moi, je me souviens de PaRappa the Rapper. Je n’étais pas un très bon joueur car les séquences étaient très difficiles à apprendre. Je n’avais pas envie d’y jouer. (Rires)
Ichirô Hazama : Et vous, quels jeux de rythme nous conseilleriez-vous ?
Finaland : Sound Voltex et Dance Dance Revolution !
Ichirô Hazama : Ah oui, je les connais ! Mais Dance Dance Revolution demande de la vitesse et de l’endurance, et je n’ai plus ni l’un ni l’autre. (Rires)
Final Fantasy Dream : Taiko no Tatsujin, aussi !
Ichirô Hazama : Ah oui, c’est un super jeu aussi ! Je pense que Theatrhythm se rapproche un peu de Taiko no Tatsujin, avec le rythme à suivre avec des baguettes.
Masanobu Suzui : Le style de jeu de Theatrhythm est en réalité basé sur mon propre rapport avec les jeux de rythme. Notre équipe compte de vrais experts, mais moi je ne suis pas très bon à ces jeux. Comme j’ai tout de même envie d’y jouer, j’ai décidé de faire en sorte que Theatrhythm permette d’augmenter le niveau de ses personnages, pour que même ceux qui ne sont pas habitués aux jeux de rythme puissent avancer facilement. De plus, le jeu s’adresse aux fans de Final Fantasy, et tous ne sont pas des experts des jeux de rythme, alors nous avons décrété dès le début qu’il ne serait pas exclusivement basé sur les compétences du joueur.
Final Fantasy Dream : Y a-t-il une piste que vous aimez particulièrement ? Attention, une seule !
Masanobu Suzui : On me pose souvent la question, et c’est toujours difficile d’y répondre, car j’en aime plein. Par exemple, « Battle on the Big Bridge » de Final Fantasy V, « Let the Battles Begin! » de Final Fantasy VII, « The Sunleth Waterscape » et « Blinded by Light » de Final Fantasy XIII… Mais il y en a une qui est vraiment ma favorite : « Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call Special Arrange Medley ». Je me rappelle encore la première fois que je l’ai entendue, j’en ai pleuré de joie. C’était à la toute fin du développement de Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call, alors qu’on jetait toutes nos forces pour terminer le jeu. Quand le morceau est arrivé, c’était un peu comme la musique de la remise de diplôme ! Si je l’écoutais aujourd’hui, j’aurais encore la larme à l’œil. (Rires)
Ichirô Hazama : Bravo pour ton diplôme ! (Rires) Après une si belle histoire, ça va être difficile pour moi de répondre. Il y a plein de morceaux que j’aime, mais je citerais aussi « Blinded by Light ». J’adore battre le rythme. C’est un morceau de combat très équilibré avec des motifs vraiment plaisants. Je pense que c’est mon niveau préféré, tous jeux de rythmes confondus.
Masanobu Suzui : La première partie est très reconnaissable. « Dam dam dam, dam dam dam, dam dam dam… » (Rires)
Finaland : Même si la sélection dans le jeu est déjà gigantesque, il est impossible d’intégrer tout le catalogue de musiques de Square Enix. Y a-t-il des morceaux ou des jeux qui ne sont pas inclus, mais que vous auriez aimé ajouter ?
Masanobu Suzui : Il y en a un qui a bien failli ne pas être ajouté, mais qui l’a finalement été, et c’est Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Au départ, nous pensions que peu de monde voudrait l’inclure, mais comme il y avait de vrais fans du jeu dans l’équipe, nous l’avons gardé. Et aussi... Rudra no Hihou. Mais nous ne l’avons pas inclus parce qu’il n’a jamais été publié en dehors du Japon, j’imagine. C’est un vieux jeu Square pour Super Nintendo.
Final Fantasy World : Il avait été développé par Square Osaka.
Ichirô Hazama : Ah oui ? Vous en savez plus que moi. (Rires)
Masanobu Suzui : En parlant de Square Osaka, il y a plein d’autres jeux que nous aurions pu inclure, comme Einhänder ou Front Mission. Mais nous avons préféré nous en tenir aux titres de style fantasy et éviter la science-fiction.
L'avenir des projets Dissidia
Finaland : Nous avons maintenant une question un peu technique s’adressant à M. Hazama. Tout d’abord, travaillez-vous encore sur Dissidia Final Fantasy Opera Omnia ?
Ichirô Hazama : J’ai travaillé dessus par le passé, mais il est actuellement géré par le producteur Jin Fujiwara et le réalisateur Daisuke Inoue, les mêmes personnes qui ont créé Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Je faisais simplement office de conseiller pendant la première année, mais je me suis rendu compte que si je continuais comme ça, j’allais finir par trop leur en demander. Au bout d’un an, j’ai donc décidé que c’était leur jeu et que j’allais les laisser le gérer comme ils l’entendaient.
Finaland : Je ne suis pas sûr que vous puissiez y répondre mais c’est à propos des personnages du jeu, ou plutôt, de l’absence de certains personnages. Le jeu fête son 6e anniversaire au Japon, et il manque encore Rikku, Red XIII ou des personnages de Final Fantasy Tactics et XIV. Y a-t-il une raison à cela ? Peut-on espérer les voir un jour ?
Ichirô Hazama : Je pense pouvoir vous expliquer la situation, car nous procédons un peu pareil dans Theatrhythm. Aussi bien Theatrhythm qu’Opera Omnia sont des jeux qui couvrent la série tout entière, personnages et histoires compris, mais pour autant, nous ne voulons surtout pas créer notre propre interprétation de Final Fantasy. Au contraire, nous faisons en sorte d’aller voir les personnes qui sont responsables de chaque titre. Par exemple, si c’est en lien avec Final Fantasy VII, nous allons demander son avis à M. Nomura. Si c’est en lien avec Final Fantasy Tactics, nous allons parler avec l’équipe qui gère Tactics. Pour chaque personnage, nous discutons de leurs compétences de combat et de la façon dont ils sont représentés avec les gens qui se sont occupés de chaque jeu.
Le truc, c’est que l’équipe de Tactics est extrêmement occupée par un autre projet en ce moment, et je pense que c’est pour ça qu’il n’y a pas plus de personnages dans le jeu. En tout cas, je peux vous assurer que M. Fujiwara a très envie d’inclure des personnages de Tactics. Concernant Red XIII, il faudrait que j’aille vérifier avec lui, mais c’est possiblement parce qu’il marche à quatre pattes et qu’il faut donc créer un modèle de personnage spécialement pour lui.
Finaland : Et pour Rikku de Final Fantasy X ?
Ichirô Hazama : Pour elle, c’est un peu particulier… Il y a des raisons que je ne peux pas vraiment détailler et qui rendent difficile sa présence dans les Final Fantasy qui compilent plusieurs épisodes. Rien de grave, mais M. Fujiwara m’en parlait récemment, et nous devrons juste régler certains points si nous voulons l’intégrer dans le jeu.
Masanobu Suzui : Il y a toujours une bonne raison quand certains personnages ne sont pas là. (Rires) Ce n’est jamais un oubli. C’est la même chose pour les musiques dans Theatrhythm.
Finaland : Après Dissidia Arcade, NT et Opera Omnia, quelle est la prochaine étape pour la série Dissidia ? Pouvons-nous imaginer un Dissidia Musô, puisque vous travaillez déjà avec Koei Tecmo ? Pour le 40e anniversaire de Final Fantasy, par exemple !
Ichirô Hazama : (Rires) Vraiment ?! Hum… En vérité, je ne suis pas très fan des jeux de style Musô. Je ne dis pas qu’ils sont mauvais, c’est juste mon avis personnel. Et puis je pense que ce serait difficile à faire. J’ai bien aimé les premiers Dynasty Warriors, mais au bout d’un moment, c’est devenu ennuyeux parce qu’il y avait toujours les mêmes personnages, avec les mêmes actions. Si nous devions en faire un Final Fantasy, il faudrait nous concentrer beaucoup plus sur les personnages, afin de les rendre plus distincts les uns des autres, et ce ne serait pas évident. Au passage, l’équipe qui a créé Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin n’est pas la même que celle qui développe Dynasty Warriors, Omega Force. Mais rien n’interdit que ça arrive un jour, si quelqu’un fait une proposition en interne.
Tout le monde : Merci à vous pour ce long entretien !
Merci à messieurs Hazama et Suzui pour leur disponibilité.
Merci à Square Enix France pour l'organisation.
Merci à Jérémie, Nicolas, Arsène et Alexandre pour l'interview collaborative.