Interview : Naoki Yoshida, réalisateur de Final Fantasy XIV: Dawntrail

Le 13 juillet 2024 à 10:00 par Bastien 0 commentaire
Naoki Yoshida - Dawntrail

En marge de Japan Expo, le très enthousiaste producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, nous accueillait en plein cœur de Paris pour répondre à nos questions au sujet de Dawntrail, la nouvelle extension disponible officiellement depuis le 2 juillet 2024 — et quelques jours plus tôt pour l’accès anticipé. Une opportunité qui nous a permis d'évoquer avec lui de nombreux sujets, de la difficulté de garder les joueurs en haleine après une extension aussi explosive qu'Endwalker aux messages politiques véhiculés dans Final Fantasy XIV. Bonne lecture !

Interview de Naoki Yoshida - Dawntrail
Interview de Naoki Yoshida - Dawntrail

L'influence de Final Fantasy XVI

Final Fantasy Ring : Bonjour Monsieur Yoshida et merci de nous recevoir ! Pour commencer je voulais savoir si votre travail effectué sur Final Fantasy XVI en tant que producteur avait influencé la manière dont vous avez conçu Dawntrail ?

Naoki Yoshida : Pas vraiment, je n’en ai pas l’impression ! Pour moi, XIV et XVI sont deux titres assez différents et je ne pense pas que le travail que nous avons accompli sur Final Fantasy XVI ait tant que ça influencé le développement de Dawntrail. Mais... Oui, il y a quand même un petit quelque chose ! XVI est un titre stand-alone, avec des exigences graphiques qui ne sont pas les mêmes pour un titre de 2023 que celles de Final Fantasy XIV dont la sortie remonte à 2013.

Ce savoir-faire que l’on a pu accumuler au sein du Creative Studio III sur Final Fantasy XVI, notamment tout ce qui concerne les nouveaux standards de qualité graphique, nous a tout de même servi pour la mise à jour graphique de XIV, même si elle n’est pas aussi importante visuellement que ce que nous avons pu obtenir sur XVI.

Il faut savoir que la pré-production de Final Fantasy XVI a commencé après la fin de Heavensward. Pendant que nous commencions à construire les bases et petit à petit affiner le projet FFXVI ; nous étions également au travail sur Stormblood, Shadowbringers et Endwalker. C’est grâce au partage de connaissances entre toutes les équipes que nous avons collectivement appris avec le temps qui passe.

Interview de Naoki Yoshida - Dawntrail
Interview de Naoki Yoshida - Dawntrail

Un nouvel arc moins ambitieux ?

Final Fantasy Ring : Après nous avoir confronté aux Asciens pendant dix ans dans l’épopée de Final Fantasy XIV, Dawntrail se présente comme une extension aux enjeux qui paraissent moins ambitieux. Est-ce que cela a été une source d’inquiétude vis-à-vis de l’investissement des joueurs et de la communication autour de l’extension ?

Naoki Yoshida : Je ne pense pas qu’il y ait d’inquiétude en ce qui concerne la baisse des enjeux, au contraire ! Les enjeux étaient tels dans Endwalker que jouer la surenchère juste derrière aurait, selon moi, été contre-productif. C’était important de revenir les pieds sur terre, de changer le paradigme et de ne pas imaginer une nouvelle menace qui serait encore un cran au-dessus de la menace qui pesait déjà sur l’univers tout entier… C’est un piège dans lequel certaines œuvres peuvent tomber. Pour éviter cela nous avons mis l’accent sur autre chose pour plutôt encourager les joueurs à partir à la découverte du monde, monde qu’ils n’ont pas encore vu dans son intégralité !

Je rajouterais que pour que l’arc des Asciens ait eu autant d’impact pour les joueurs, 10 ans de développement ont été nécessaires. Il est donc difficile de dire, avec une simple extension comme Dawntrail, comment les joueurs réagiront et ce qui les attend pour la suite. Nous ne sommes qu’au prélude d’une nouvelle grande histoire. Ce nouveau départ devrait susciter suffisamment de curiosité pour inciter les joueurs à rester et à découvrir ce nouvel arc.

Je suis très fan de l’anime Dragon Ball. Pour moi le combat contre Freezer sur Namek était le summum de ce que l’on peut faire en termes de dramaturgie. À cette époque, nous étions arrivés à un tel niveau d’intensité que je n’imaginais pas que le niveau puisse rester aussi élevé. Le fait de découvrir, la semaine suivante, que Trunks débarque pour couper Freezer en deux… Je suis resté bouche bée devant ma télévision. (Rires)


Imaginez si l’on faisait pareil dans XIV ! Après avoir été aux confins de l’univers et battu le Chantre de l’anéantissement, qui est quand même l’ultime forme d’un être qui a déclenché l’apocalypse sur tous les mondes de l’univers… Imaginez que l’on fasse apparaître une ultime menace encore plus méchante et dangereuse. Je ne pense pas que ça aurait été bien accueilli par les joueurs. Au contraire, il fallait revenir en arrière et se mettre en retrait pour éviter l’accumulation et reconstruire quelque chose qui aboutira sur des enjeux plus grands.

Nous ne devons pas utiliser l'univers de Final Fantasy à tort et à travers

Naoki Yoshida — Producteur, Réalisateur
Interview Naoki Yoshida - Dawntrail

L'équilibre fragile du fan service

Final Fantasy Ring : Le premier défi de Dawntrail le rappelle bien avec une référence très appuyée à Final Fantasy VI : Final Fantasy XIV est une lettre d'amour à l'intégralité de la licence. Comment procédez vous dans la sélection des éléments des autres jeux qui intègrent l'univers de FFXIV, et échangez vous avec les équipes des jeux précédents pour l’occasion ? 

Naoki Yoshida : L’un des points qui a sous-tendu la réalisation d’A Realm Reborn, la refonte totale de Final Fantasy XIV après la première version qui avait été un échec, était la création d’un grand parc à thème virtuel rendant hommage à Final Fantasy. Cet objectif, nous le maintenons toujours et c’est assez visible dans le jeu, que ce soit, comme vous le dites, à travers un boss directement issu de Final Fantasy VI, ou encore les invocations dans les extensions précédentes. Toute notre équipe y réfléchit activement : nous nous demandons quel élément nous pourrions importer, qu’est-ce qui pourrait faire plaisir aux joueurs mais aussi, en fonction de l’histoire, qui nous allons pouvoir intégrer dans notre jeu. C’est un questionnement permanent lors du développement du jeu.

Que ce soit dans un raid, un combat ou d’autres éléments du jeu, le but n’est pas non plus de forcer les références, de les amener au hasard. Nous essayons à chaque fois de réfléchir à ces questions : « Comment pourrions-nous intégrer tel personnage ou tel monstre dans le monde de FFXIV ? Quel lien logique y a-t-il et comment inscrit-on cela dans l’histoire globale du jeu ? » Nous avons par exemple intégré Alexander dans l’extension Heavensward : il y avait tout un scénario autour de l’existence même d’Alexander, nous ne l’avons pas posé comme ça dans le jeu sans aucun contexte. Il a fallu l’intégrer naturellement dans le monde de FFXIV.

Ce qu’il nous faut également garder en tête, c’est que beaucoup de joueurs ont un attachement très particulier aux anciens épisodes de Final Fantasy. Le but n’est donc pas de piétiner leurs souvenirs ou leur nostalgie pour le plaisir d’intégrer un personnage. Nous ne devons pas utiliser cet univers à tort et à travers. Quand nous intégrons Clive ou Noctis dans XIV, il est vraiment important pour nous que ces personnages soient présents par un truchement scénaristique qui a du sens. Imaginez, par exemple, que nous fassions revenir dans FFXIV des personnages morts dans le scénario Final Fantasy VI... Les fans seraient très déçus que nous fassions une utilisation aussi gratuite de leur nostalgie.

Une fois que tous ces éléments sont en place, nous allons voir les autres équipes de Square Enix (Monsieur Kitase, Monsieur Nomura, etc.) pour présenter notre travail. Quand tout le monde est d’accord, le personnage peut enfin être intégré dans le jeu !

Interview de Naoki Yoshida - Dawntrail
Interview de Naoki Yoshida - Dawntrail

Final Fantasy XIV : un jeu politique assumé ?

Final Fantasy Ring : Lors du voyage avec Wuk Lamat qui constitue le début de l’extension Dawntrail, nous sommes mis face à des enjeux importants qui font écho à des situations bien réelles d’actualité. Ce n’est pas la première fois que le jeu prend position au travers de son écriture : peut-on donc dire aujourd’hui que Final Fantasy XIV assume d’être un jeu politique ?

Naoki Yoshida : À titre personnel, je ne pense pas qu’il s’agisse d’une volonté particulière sur cette extension. Comme vous l’avez dit vous-même, le côté politique de Final Fantasy XIV a toujours existé. La question des réfugiés, de la libération de territoires occupés… Stormblood est pour moi une extension plus chargée politiquement que ne peut l’être Dawntrail donc ce ne sont pas de nouveaux thèmes que nous avons décidé d’intégrer, c’est plutôt la continuité de ce que nous avons toujours fait dans Final Fantasy XIV.

J’ai vu les retours de la communauté : certains joueurs se plaignent que nous aurions, quelque part, forcé la question de la diversité ou essayé de suivre un agenda politique qui prône une certaine vision de l’inclusivité. Ce n’est absolument pas notre désir de vouloir aborder ces sujets spécifiquement maintenant, car nous l’avions en réalité toujours fait. Dans Endwalker par exemple, il y a un passage dans lequel on retourne à Garlemald après la chute de l’Empire et malgré la situation dans laquelle ils se retrouvent, les garlemaldais n’arrivent pas à se séparer de leurs préjugés et de leurs craintes de l’étranger. S’en suit toute une partie, assez longue, dans laquelle Alphinaud et Alisaie doivent lutter contre ces gens qu’ils souhaitent aider mais qui refusent leur aide car elle vient d’inconnus. Je pense que ce sont des thèmes que l’on retrouve aussi dans Dawntrail et qui ne sont donc pas nouveaux.

La différence avec les précédentes extensions vient du fait que l’on arrive sur Tural, un continent inconnu. Nous avons pris le temps de décrire les peuples qu’on y trouve, d’expliquer leur culture locale, là où nous étions peut-être plus brefs auparavant. À en croire les retours des joueurs, qui trouvent le jeu plus lent dans sa progression, nous pourrons à l’avenir réfléchir à mieux répartir ces contenus, par exemple en les réorganisant mieux entre l’épopée principale et les quêtes secondaires. Cette question politique est donc peut-être plus prégnante à cause du rythme de l’épopée, nous prenons en compte les retours des joueurs et nous essayerons d’améliorer cela à l’avenir.

C’est un équilibre difficile car certains joueurs trouvent que l’épopée n’avance pas assez vite, mais dans le même temps d’autres sont ravis de cette baisse de cadence et de pouvoir découvrir le lore en profondeur… C’est ce qui rend la création du jeu complexe : on lit tout et son contraire et c’est difficile de choisir qui écouter pour faire les bons choix.

Mais pour revenir sur cette question de l'inclusivité, je suis vraiment surpris du nombre de commentaires sur l’inclusivité supposément forcée dans Dawntrail qui ne serait pas présente dans les extensions précédentes, alors que pour moi nous n’avons pas changé notre fusil d’épaule. Dans Final Fantasy XIV, il y a plein de peuples différents qui doivent coexister, c’est difficile, ils se battent, ils se rabibochent… Ce sont des thèmes que nous avons toujours abordés. C’est peut-être le monde réel qui a changé et la façon dont les gens perçoivent notre récit qui fait que cette fois-ci ils le trouvent trop politisé.

Interview par Guy -Aurablade- Moeglin. Transcription par Bastien Péan.
Merci à Naoki Yoshida pour sa disponibilité.
Merci à Square Enix France pour cette opportunité !