De la suite dans les idées
Les événements de Chain of Memories se déroulent juste après ceux de Kingdom Hearts premier du nom, c'est à dire, après que Sora ait refermé la porte des ténèbres laissant Riku et le Roi Mickey derrière... Maintenant, Sora, Dingo et Donald errent dans une prairie ne sachant trop que faire. La nuit venue, alors que tout le monde dort, un inconnu réveille notre jeune héros à la coiffure extravagante et lui dit qu'un manoir se tient non loin de l'endroit où ils se trouvent. En cherchant bien, ils risquent de trouver quelque chose cher à Sora mais en contre partie, il faudrait payer un prix et perdre quelque chose en retour. Sora, toujours partant quand il s'agit de se mettre dans les ennuis, va explorer ce fameux manoir. A l'entrée, un homme encapuchonné les accueille...
Cet épisode GBA pose certes plus de questions qu'il n'en résoud mais il pose aussi les bases indispensables pour comprendre Kingdom Hearts II et profiter à 100% de son scénario qui est bien plus fouillé que celui de Kingdom Hearts tout court. Or, il serait dommage de considérer Chain of Memories comme un simple outil de compréhension à un autre jeu car il possède à lui tout seul un excellent scénario, où corruption, courage et amitié ne font qu'un.
Une réalisation inégale
Les musiques ne sont pas en reste et sont d'une qualité exceptionnelle. Cependant, je dois bien avouer que certaines sont ultra-répititives et gonflent rapidement (comme le thème du Manoir Oblivion par exemple qui n'est qu'une répétition des 16 même notes !) mais elles ne gâchent en rien le plaisir de jeu.
Château de cartes
Avant toute chose, je tiens à dire pour rassurer tous les fans de Kingdom Hearts que les phases en vaisseaux Gummi sont absentes de cet épisode. En effet, l'action se déroulant dans un manoir, ces phases n'avaient pas lieu d'être. Maintenant, on se déplace de mondes en mondes à l'aide de cartes, afin de surfer sur la mode actuelle Yu-Gi-Oh, Magic, etc. Comment ? C'est bien simple. Entre chaque étage (ou monde si vous préférez) il existe des paliers, dans lesquels on se retrouve après avoir terminé un monde. Pour accéder au monde suivant, il suffit de s'approcher de la porte menant à l'étage supérieur et de choisir la carte monde de votre choix. Vous parcourez donc les différents mondes à votre guise. Cependant, vous n'aurez pas accès à toutes les cartes mondes en même temps. Au tout début du jeu, vous recevrez la carte « Monde de Traverse ». A ce moment, vous n'aurez pas d'autre choix que de choisir cette carte. Par la suite, vous recevrez 5 cartes mondes puis, une fois épuisées, vous en recevrez 4 autres, et ainsi de suite.
Ce système n'est pas très compliqué si on le compare au système de carte lieu. Qu'est ce ? Ne vous en faites pas, derrière ce nom barbare, se trouve un système plutôt intelligent qui nécessite cependant un certain temps d'adaptation. Chaque monde est découpé en zones, séparée chacune par au moins une porte. Pour ouvrir une porte, vous devez avoir des cartes lieux. Jusque là, tout va bien. Là où le système se corse, c'est qu'il existe différentes couleurs de cartes et différentes valeurs. Un exemple : Si la porte nécessite une carte bleue d'une valeur inférieure ou égale à 3 afin de l'ouvrir, vous devez avoir dans votre jeu une carte bleue de valeur 0, 1, 2 ou 3. C'est aussi simple que cela. Pourtant, chaque carte lieu en plus de s'être vu affecté un chiffre et une couleur, a des effet différents selon celle que vous allez utiliser, il faut donc réfléchir quelques instants donc avant d'ouvrir une porte. Ainsi, une carte « zone paisible » ou une carte « salle grouillante » créera 2 salles totalement différentes (en ce qui concerne les ennemis qui y seront présents). Si vous êtes en manque d'Xp ou en manque d'HP vous ne créerez pas les même salles. C'est vous qui choisissez.
Mais quand on développe un jeu basé sur les cartes, on y va jusqu'au bout, et même le système de combat est basé dessus. Je vais donc essayer de commencer depuis le début afin d'être suffisamment claire pour le plus grand nombre. Les cartes combats sont divisées en trois catégories : Attaque, Magie et Objet. Quelque soit la catégorie de la carte, celle ci a hérité (à l'instar des cartes lieux) de chiffres. Par exemple, une carte 8 est plus forte qu'une carte 5 et ce quelque soit la catégorie de la carte. Facile me direz vous ? Pas tellement en fait, car n'oubliez pas que Kingdom Hearts : Chain of Memories est un Action RPG, ce qui veut dire que les combats se déroulent en temps réel, sans la moindre petite pause comme dans les RPG classiques (comme dans les Final Fantasy où on a le temps de choisir sa commande). Ici, pas le temps de réfléchir, on pose ses cartes le plus rapidement possible et croyez moi, il est très dur de regarder sur quoi on tape, de choisir nos cartes et de regarder ce que joue l'adversaire. Donc, toute l'astuce réside dans la construction d'un bon deck (jeu de cartes de départ avec lequel on va combattre). Un système à ne pas prendre à la légère si on ne veut pas se retrouver KO quelques secondes après les début du combat. Les Boss quant à eux deviennent de plus en plus difficile au fur et à mesure que l'on monte les étages avec une progression exponentielle à partir du 7ème étage...
Kingdom Hearts : Chain of Memories est un excellent jeu et on a de mal à croire par moment qu'il tourne sur GBA tellement les graphismes sont superbes et les émotions procurées par ce jeu sont intenses (j'ai rarement autant pleuré devant un jeu GBA à part avec Final Fantasy VI Advance sorti plus récemment). Pour tous les possesseurs de GBA ou de Nintendo DS, je vous conseille vivement d'acheter ce jeu sous peine de passer à coté d'un jeu somptueux...