Final Fantasy XVI

Test

Le 09 juillet 2023 à 12:00 par Bastien 0 commentaire
Final Fantasy XVI - Clive Rosfield

Près de sept années se sont écoulées depuis la sortie mouvementée de Final Fantasy XV, qui malgré son succès commercial restera une douloureuse arlésienne comme Square Enix en a le secret. Un Final Fantasy maudit qui a probablement encouragé le studio à sérieusement repenser son processus de développement et sa stratégie pour l'avenir de la série. Qui d'autre que Naoki Yoshida et ses plus fidèles acolytes pour remplir cette mission et transposer l'insolent succès de Final Fantasy XIV dans un nouvel épisode offline moins intimidant, dont l'ambition clairement assumée est de séduire le public américain quitte à tirer un trait sur les racines pourtant bien ancrées de l'une des plus grandes saga du RPG japonais ? Entre grand spectacle, merveilleux panoramas et sacrifices, cette seizième épopée saura sans aucun doute conquérir le cœur de nouveaux joueurs. Mais à quel prix ?

Final Fantasy XVI - Clive Rosfield
Final Fantasy XVI - Affrontement de Primordiaux
Final Fantasy XVI est explosif et grandiose : les cinématiques sont à couper le souffle.

L'ether du milieu

Comme le laissaient supposer les quatre premières heures de jeu dépeintes dans ma Preview, Final Fantasy XVI réussit sans trop de difficulté à plonger les joueurs dans son univers teinté de medieval fantasy adulte, s'affranchissant de sa traditionnelle pudeur. Valisthéa, au sein duquel les six nations se livrent une bataille sans merci, renferme de nombreux mystères : de gigantesques Cristaux-mères protecteurs, une magie en libre-service qui semble tarir les ressources en ether, le Fléau noir qui se propage petit à petit et ronge toute forme de vie aux alentours, ces esclaves, pardon, Pourvoyeurs dotés de pouvoirs autonomes et marqués à vif comme du vulgaire bétail, ces mystérieux Émissaires qui renferment le pouvoir incommensurable des Primordiaux... Qu'il s'agisse de son écriture, supervisée par le scénariste et directeur créatif Kazutoyo Maehiro déjà à l'œuvre sur XIV, de ses grandes thématiques comme de son final aussi spectaculaire que son entrée en matière, il n'y a aucun débat : cette nouvelle aventure coche toutes les cases d'un Final Fantasy grand format. Pensé comme une série, avec de grands arcs narratifs, Final Fantasy XVI est la chronique d'un monde qui court à sa perte et dont le destin semble uniquement reposer sur Clive Rosfield et ses quelques compagnons croisés sur la route. Malgré certains twists à capuche trop évidents pour procurer le moindre sentiment de surprise, certaines révélations primordiales gâchées par l'illustration figurant sur la jaquette du jeu et le traitement désastreux des quelques personnages féminins du casting, la trame principale fait des merveilles dans les 15 à 20 premières heures de jeu, jusqu'à la première confrontation avec l'antagoniste du titre au design horrifique particulièrement soigné.

Une fois cette rencontre passée, l'aventure prend un nouveau tournant et tombe dans une sorte de caricature parfois assez poussive de Game of Thrones qui aurait fusionné avec le plus survitaminé des animes japonais. Chaque pic d'adrénaline est systématiquement suivi de plusieurs heures de jeu passées à subir des dialogues secondaires à la mise en scène désastreuse et des allers-retours qui ne récompensent l'exploration qu'avec quelques très rares coffres renfermant des matériaux ou une poignée de Gils inutiles. Les 42 heures nécessaires à l'accomplissement de l'Épopée pourraient facilement tenir en 30 si les développeurs n'avaient pas multiplié les occasions de jouer la montre. Si seulement ces respirations avaient servi à détailler les origines des différents Émissaires — dont on ne sait finalement pas grand chose —, mettre davantage à l'honneur Talgor et Ambroisie ou approfondir les relations entre Clive et sa mère, mettre davantage en avant Jill... Voire proposer ne serait-ce qu'un mini-jeu fil rouge, une chasse aux trésors ou un vrai système de forge pour optimiser son équipement. Malheureusement, on subit ces baisses d'intensité jusqu'à la dernière ligne droite qui donne lieu à une conclusion touchante malgré tout... et un épilogue assez anecdotique.

Final Fantasy XVI — Combat
Final Fantasy XVI — Gestion de l'inventaire
La surenchère d'effets spéciaux affecte parfois la lisibilité des combats. L'inventaire et sa gestion sont réduits à peau de chagrin.

L'attaque des titans

Si Final Fantasy XV tentait déjà une approche plus dynamique de ses combats en s'affranchissant définitivement de la traditionnelle jauge Active Time Battle, des menus contextuels et des moments de réflexion qu'ils offraient aux joueurs, XVI pousse les curseurs un peu plus loin en épousant toutes les mécaniques classiques d'un beat them all, toujours avec la volonté de proposer des affrontements spectaculaires et séduire un nouveau public. Il n'est pas étonnant de retrouver aux commandes des combats Ryôta Suzuki, un ancien de Capcom ayant travaillé sur la série Devil May Cry et Dragon's Dogma, recruté en 2019 par Square Enix. Il faut néanmoins attendre une bonne dizaine d'heures de jeu pour découvrir tout ce que le système de combat a dans le ventre, car c'est une fois doté des pouvoirs d'au moins trois Primordiaux qu'il révèle tout son potentiel. Exit l'équipe de 3 ou 4 combattants, Clive sera le seul et unique personnage jouable durant toute l'aventure, et même s'il est rapidement rejoint par son chien Talgor dont vous pouvez automatiser les actions, et parfois d'un ou d'une camarade commandé par l'IA, c'est malgré tout une sacrée révolution. Sans ressasser ce qui a déjà été dit, les combats sont peut-être le véritable tour de force de FFXVI, à condition d'accepter le virage « action » de ce nouveau chapitre. Avec les différents pouvoirs octroyés par les Primordiaux rencontrés au fil de l'aventure, Clive devient peu à peu une machine de guerre très offensive pouvant jongler entre les combos classiques, jusqu'à 6 pouvoirs associés, tous soumis à un cooldown qui rappelle naturellement Final Fantasy XIV, et la Transcendance, un état de furie allouant davantage de puissance, de rapidité ainsi qu'un regain de points de vie à chaque coup porté. Les joueurs les plus agiles peuvent également compter sur les esquives et les parades parfaites qui, quand elles sont réussies, permettent de prendre l'ascendant.

Malheureusement, toujours dans cette volonté de prolonger artificiellement la durée de vie du titre, certains affrontements de boss entachent l'expérience générale en raison de leur quantité ahurissantes de PV. À moins d'avoir un nouveau Primordial à baptiser, la routine s'installe assez vite et comme l'optimisation des compétences et de l'équipement est réduite à néant dans cet épisode, il n'y a pas une très grande marge de manœuvre pour varier les plaisirs. On touche du doigt l'une des plus mauvaises décisions de l'équipe de développement : s'affranchir de tout ce qui fait la richesse d'un RPG (une véritable évolution statistique du personnage, sa spécialisation par les compétences, une vraie gestion de l'équipement et un peu plus d'objets consommables, les forces élémentaires qui auraient pourtant apporté une intéressante surcouche stratégique) pour n'en conserver que le plus indigeste. À commencer par les nombreuses quêtes annexes sans aucun intérêt, demandant de faire 15 mètres pour apporter un objet à un PNJ sans récompense digne de ce nom ni même de petit bout de lore supplémentaire. Heureusement, certaines très rares missions secondaires apportent un peu de contexte scénaristique dans la seconde partie de l'aventure, mais je conseillerais pour une première partie de n'exécuter que les plus importantes, marquées d'un « ! » et débloquant quelques nouveautés comme la monture, un sac d'objets plus grand ou de nouveaux équipements à la forge. Cette même forge qui est tenue par le bougon mais sympathique Blackthorne concurrence n'importe quelle boutique de Valisthéa : les ingrédients exacts pour crafter ou améliorer les épées, ceintures et bracelets, vous sont quasiment donnés au cours de l'aventure, si bien qu'on ne se lance jamais dans une recherche de matériau et qu'on ne sait plus quoi faire de ses Gils. Heureusement, les cibles d'élite qui rappellent nos plus belles heures de chasse dans Final Fantasy XII sont au moins au rendez-vous pour varier les plaisirs...

Final Fantasy XVI — Carte d'une zone
Final Fantasy XVI — Superbe panorama
Certes, l'absence d'exploration est regrettable, toujours est-il que FFXVI propose de superbes panoramas.

Beauté divine

N'attendez pas de Final Fantasy XVI une claque visuelle digne des récentes productions PlayStation Studios : en matière de liberté, de niveau de détail et d'optimisation, on en est assez loin. Certaines zones restent péniblement coincées au début des années 2000, empêchant Clive de franchir une fougère un peu trop épaisse, une planche de bois manquante sur un pont ou un amas de caisses posés à cet endroit précis pour le confiner dans un couloir. Cela dit, pour l'occasion, Square Enix ne s'est pas reposé sur le Luminous Engine cousu main pour Final Fantasy XV et Forspoken ni sur l'Unreal Engine mais sur un nouveau moteur maison. Le résultat est visuellement très satisfaisant : les personnages principaux et leurs Primordiaux sont superbes, les environnements extérieurs remarquables, avec de somptueux panoramas incitant à ouvrir le mode photo comme la série peut en avoir le secret. On se surprend d'ailleurs à ne pas toujours faire la différence entre les cinématiques CGI et les séquences utilisant le moteur du jeu, ce qui atteste d'une belle homogénéité de l'ensemble. En revanche, les personnages secondaires et la mise en scène statique d'une large partie des dialogues sont, eux aussi, visuellement hérités d'un autre temps ; tandis que le framerate semble particulièrement instable dans le mode « Performance » censé réduire la résolution pour garantir 60 images par secondes. Pour la première fois depuis longtemps, j'ai préféré opter pour le mode « Qualité » qui plafonne malheureusement l'affichage à 30 fps mais a le mérite d'être parfaitement constant tout en sublimant toutes les ombres et les nombreux effets spéciaux qui n'ont rien à envier aux films de Michael Bay.

Comme c'est la tradition depuis Final Fantasy XIV, la version française intégrale, basée sur le script japonais, est d'excellente facture, y compris le doublage qui flirte parfois avec la caricature mais reste globalement très plaisant à écouter. À noter, si vous êtes perturbé par ce genre de détails, que la synchronisation labiale est calquée sur les (excellentes) voix anglaises, mais que les équipes de localisation américaines ont à nouveau fait preuve d'une trop grande liberté dans la réécriture de certains dialogues. Le résultat ? Final Fantasy XVI devient difficilement jouable si vous avez le malheur d'opter pour le doublage anglais et les textes français. Côté musiques, on retrouve le compositeur de Final Fantasy XIV, Masayoshi Soken, aux commandes d'une bande-originale très copieuse — étalée sur 7 disques en support physique — mais pas toujours très inspirée, voire même assez oubliable une fois le jeu mis de côté. Comment ne pas penser à « Don’t Be Afraid » de Final Fantasy VIII à l'écoute des premières notes du « Battle Theme » de Final Fantasy XVI ? Évidemment, certains titres accompagnent à la perfection la fresque spectaculaire dépeinte aux instants clés de l'aventure, mais on est assez loin du travail subtil et rafraîchissant de Masashi Hamauzu sur FFXIII et des envolées orchestrales somptueuses signées Yōko Shimomura dans FFXV. Après avoir habitué nos oreilles à de la haute couture, Final Fantasy nous offre ici du prêt-à-porter. Peut-on vraiment s'en contenter ?

Avec son histoire captivante, sa réalisation globale enchanteresse et ses combats explosifs accessibles aux joueurs moins expérimentés, Final Fantasy XVI est indéniablement un bon jeu d'action qui tente de s'inscrire dans les standards actuels des productions occidentales, qui plus est doté d'un doublage français intégral de très bonne facture. Mais parce qu'il étire artificiellement sa durée de vie par des dialogues stériles lors des quêtes annexes inintéressantes, qu'il s'affranchit de tous les ingrédients qui font le succès des RPG japonais (évolution, compétences, inventaire), et qu'il ne récompense pas l'exploration dans les rares zones plus ouvertes, il rompt définitivement avec la tradition comme jamais aucun autre épisode ne l'a fait avant lui. Peut-être est-ce un nouveau tournant pour la série. La fin d'une époque. « Mais chaque fin n'est qu'un nouveau commencement... », n'est-ce pas ?

14
Des cinématiques grandioses servant une histoire solide
De jolis panoramas aux quatre coins de Valisthéa
Système de combat à la fois vif et intuitif
Un univers détaillé en temps réel dans la Chronographie
D'interminables longueurs après chaque moment-clé
Quêtes annexes insipides héritées d'un autre temps
Pas de récompense à l'exploration
Minimum syndical côté équipement et compétences

Jeu testé à partir d'une version PS5 fournie par Square Enix.

L'avis de Sacha

Final Fantasy XVI me laisse le goût d’un jeu qui se sabote lui-même à plusieurs égards. Pourtant, tout était là pour réussir : notamment, une équipe de talent pour une vision nouvelle mais toujours familière d’un Final Fantasy qui se voulait peut-être plus abordable. Même si leur volonté de suivre les conventions complètement désuètes d’une Europe médiévale était une grosse déception personnelle, je gardais l'espoir de voir des éléments de science-fiction importants dans le jeu final. Je suis resté sur ma faim.

Au-delà de l’histoire qui remplit son office convenablement, je suis perplexe quant à la manière dont certains thèmes sont traités. En particulier, l’humanité ne semble jamais tenue responsable pour ses actes, ni par elle-même, ni même par Clive. Sa volonté de créer un monde libre où tous et toutes peuvent vivre en harmonie semble totalement creuse lorsque la faute est entièrement rejetée sur l’antagoniste principal, et qu’il n’y a aucune introspection sur les actes que les humains ont commis à l’encontre des Pourvoyeurs ou même de Valisthéa. On va donner la liberté et le libre arbitre aux humains, et soudainement les préjudices vont disparaître ?

Autre chose. Pour une série qui a très souvent donné la part belle aux personnages féminins, quelle déconvenue de voir ceux de FFXVI réduits à des motivations uni-dimensionnelles, de servir de simple raison d’exister à un personnage masculin ou d’être complètement mises sur le banc de touche dans les grands moments ! Qui plus est dans l’histoire principale ! Pire, dans un épisode qui met l’accent sur les liens familiaux de façon aussi forte, il m’était complètement impensable que Clive n’ait pas une seule conversation sérieuse sur ses sentiments par rapport à sa mère. Et pourtant…

Je retiendrai tout de même des panoramas somptueux avec un vrai flair pour la spatialité et l’intégration de repères imposants à l'horizon, une belle évolution du découpage par zone de FFXII. Certains combats de boss, également, ne laisseront personne de marbre. Si je fais partie de ceux qui n’ont pas accroché à l’aventure dans son ensemble, je suis certain que beaucoup d’autres y trouveront largement leur compte. Après tout, c’est la tradition pour un Final Fantasy d’être clivant.