Depuis le lancement de la première alpha test, la presse japonaise suit de très près l'avancement de Final Fantasy XIV en allant chercher les informations directement auprès des créateurs. Hiromichi Tanaka (producteur) et Nobuaki Komoto (réalisateur) se sont une nouvelle fois prêtés à l'exercice avec le magazine Dengeki, cette fois accompagnés de Kenichi Iwao (planificateur). Ils y parlent notamment des problèmes soulevés par la première phase de test qu'ils souhaitent corriger au plus vite, puisqu'ils préparent maintenant la deuxième alpha test, et de ce que proposera la version finale de leur MMORPG.
La stabilité du serveurComme vous l'avez peut-être lu dans cette précédente interview, les développeurs ont rencontré des difficultés à cause de l'instabilité du serveur. Ils s'excusent à nouveau auprès de ceux qui n'auraient pas pu jouer dans de bonnes conditions, et notent que le nombre de personnes participant à l'alpha test a diminué considérablement.
Pour la seconde alpha test, les joueurs qui vont rejoindre l'aventure ont justement déjà été sélectionnés. Elle sera lancée une fois que le serveur actuel sera complètement stable, puis deux autres serveurs seront ouverts. Ce sera ensuite le passage à la bêta test, qui débutera lorsqu'une base de 50000 testeurs aura été établie et, encore une fois, lorsque les serveurs seront suffisamment stables pour tous les accueillir.
Les réactions des joueurs
L'un des défauts récurrents soulignés par les testeurs est le rythme un peu trop lent des affrontements. Les développeurs comptent retravailler le système pour que l'enchaînement des attaques soit plus dynamique et donne plus de rythme aux combats. Le manque d'explications sur les systèmes de jeu a aussi été noté, et l'équipe promet d'y remédier pour la bêta test.
Les joueurs ayant également du mal à gagner de l'argent, les développeurs prévoient d'ajouter des lots de consolation pour les mandats de guilde ratés, et des récompenses pour les membres d'un groupe aidant un joueur à venir à bout d'un mandat. Enfin, d'autres problèmes liés à l'instabilité du serveur reviennent aussi régulièrement : ceux-ci devraient être réglés lors du passage à la seconde alpha test.
La bêta test
Lors de la bêta test, toutes les races du jeu seront jouables. Au départ, l'aire de jeu restera la même que pour l'alpha test (Limsa Lominsa et ses environs). Les développeurs estiment en effet qu'elle est suffisamment grande pour les tests qu'ils comptent mener. Ceci dit, il est tout à fait possible qu'ils décident par la suite de l'agrandir, mais mieux vaut ne pas trop y compter. Ils prévoient également un genre de maison personnelle pour chaque joueur, mais soulignent qu'il ne s'agira pas d'une copie des Maisons mog de Final Fantasy XI, étant donné qu'il sera possible de changer de classe sur le pouce et de porter un grand nombre d'objets. Les joueurs pourront aussi garder leur bazar ouvert même lorsqu'ils ne sont pas connectés pour vendre leurs marchandises.
Du point de vue technique, les textures des personnages seront plus ou moins les mêmes comparées à l'alpha test. En revanche, la gestion de la lumière, les ombres et les textures de Limsa Lominsa seront entièrement retravaillés, comme l'attestent les premières images de la version bêta. Divers ajustements seront également apportés par souci de clarté : des filtres pour les fenêtres de chat, et une carte en deux parties pour la cité de Limsa Lominsa, les joueurs ayant apparemment du mal à se repérer sur la carte actuelle.
Liberté et religion
Contrairement à Final Fantasy XI où les joueurs découvraient un monde en tant que citoyens d'une nation où d'une autre, les développeurs veulent cette fois les placer dans la peau d'aventuriers totalement libres. C'est de là, en partie, que vient l'idée des guildes tournant autour d'une classe ou d'une profession particulière. On pourra ainsi rejoindre une ou plusieurs guildes sans contraintes.
À la création de son personnage, le joueur doit aussi choisir la divinité à laquelle il sera associé, afin de définir ses affinités à un élément ou un autre. Ceci aura évidemment des conséquences pour les combats et le développement de son personnage. Les développeurs soulignent que si on pourra modifier son choix au cours de l'aventure, ce changement ne se fera pas sans pénalité. D'ailleurs, on apprend au passage que les douze Dieux d'Eorzéa sont librement basés sur ceux de la mythologie grecque, chacun possédant sa propre personnalité et des caractéristiques bien précises.
Eorzéa
Comme vous le savez sûrement, Eorzéa ne constitue pas le monde de Final Fantasy XIV dans son ensemble, mais simplement l'une de ses grandes régions. Comme dans Final Fantasy XI, des zones supplémentaires seront certainement introduites avec des extensions, au-delà d'Eorzéa. Et pour voyager sur ces terres, les joueurs auront à leur disposition des chocobos, des chariots tirés par des chevaux, des bateaux et des aéronefs ! Les fans de Final Fantasy XI ont d'ailleurs noté que le texte accompagnant la carte d'Eorzéa est signé Roddard Ironheart, un homme qui possède le même nom que les cartographes de Vana'diel. Kenichi Iwao a simplement répondu en rigolant que ça devait être une coïncidence (comprenez par là qu'il s'agit d'un petit clin d'il).
Comme à l'époque de la Grèce antique ou de l'Italie du Moyen Age, chaque cité-état d'Eorzéa possède ses propres coutumes, sa propre culture. Certaines guildes ne se trouveront par exemple que dans une cité en particulier. Pour le moment, les développeurs ne souhaitent malheureusement pas parler des liens entre les différentes cités, mais ont tout de même apporté des précisions aux descriptions du site officiel. Limsa Lominsa, étant une ville sur l'eau, est comparée à Venise. Ul'dah, dans laquelle les joueurs pourront croiser le fer au colisée, est assimilée à la cité de Palmyre, une oasis dans le désert. Gridania, qui se situe au cur d'une forêt, est quant à elle inspirée des villes mayas.
PNJ, monstres et personnalisation
Les développeurs ont également lâché quelques infos en vrac sur les êtres qui peupleront Eorzéa. Il existera des PNJ que les joueurs ne pourront pas créer eux-mêmes, comme les Miqo'te mâles. Des monstres de Final Fantasy XI apparaîtront à nouveau dans ce nouvel opus, parmi lesquels les Puks, les Qiqirns et les Goblins. Certains seront évidemment hostiles, mais d'autres viendront prêter main-forte aux joueurs (de même pour les PNJ). Côté personnalisation, l'équipe souhaite laisser la possibilité aux joueurs de changer la couleur de leurs pièces d'équipement, ainsi que d'y inscrire leur nom. Ajoutez cela à la liberté énorme de la création de personnages dont on nous parle depuis bien longtemps déjà, et la population d'Eorzéa promet d'être un véritable melting-pot !