Final Fantasy XIV : notre interview de Yoshida

Le 01 novembre 2011 à 12:52 par Bastien 0 commentaire

La semaine dernière, Square Enix France invitait la presse spécialisée dans ses locaux presque parisiens pour venir à la rencontre de Naoki Yoshida, producteur actuel de Final Fantasy XIV: Online. L'occasion rêvée d'évoquer l'échec du dernier MMORPG de la société, mais aussi l'évolution de la nouvelle version, la 2.0, annoncée il y a quelques semaines sur PC Windows et PlayStation 3. Autant vous dire que nous n'avons pas fait de cadeaux à notre interlocuteur, tant le contexte est incertain. Nous vous proposons de découvrir l'intégralité de cette interview préparée avec l'ami Jérémie de FFWorld. Si j'ai brillé par mon absence ce jour faute d'emploi du temps bien trop chargé, Jérémie mérite toute notre gratitude pour ce face à face rudement bien mené.


Qu'est-ce qui vous a poussé à refaire presque entièrement FFXIV au lieu de continuer les grosses mises à jour que vous faites actuellement ?

 

Naoki Yoshida : Comme vous le savez sans doute, ce jeu a connu des problèmes avec l'interface utilisateur ainsi qu'avec les cartes, qui sont répétitives. Nous devons absolument changer ces éléments. De plus, comme il y a déjà beaucoup de MMO sur le marché, nous devons pouvoir nous mesurer à eux. Quand j'ai pris les rênes de ce projet, j'ai fait beaucoup de recherches pour repérer les éléments qu'il était urgent de corriger. Aucun autre MMO qui a connu un échec à sa sortie n'a réussi à revenir sur les rails et à connaître le succès, alors je me suis dit que ce ne serait pas possible de juste faire quelques changements. Pour marquer le coup, je me suis donc dit qu'il valait mieux profiter pleinement de cet épisode. Je sais que ça peut sembler fou, mais je voulais faire une surprise aux joueurs. Je voulais leur présenter une expérience de jeu dynamique car c'est un aspect très important de la série Final Fantasy, qu'il s'agisse de l'histoire, du personnage ou de tout le contenu.

FFXIV est basé sur des concepts assez uniques pour un MMORPG, comme l'importance accordée au solo et les classes uniquement basées sur la récolte ou l'artisanat. Seront-ils toujours à la base du nouveau FFXIV ? N'avez-vous pas peur d'en faire un MMO trop générique ?

Naoki Yoshida : Personnellement, je ne pense pas qu'un jeu générique soit quelque chose d'effrayant ou de négatif. Parfois, le mot « originalité » peut être une vraie plaie. En cherchant à faire original, on peut risquer d'embrouiller les joueurs et ça ne veut pas forcément dire que ce sera amusant. C'est pourquoi nous devons être prudents. Je pense que le solo facilité du FFXIV original est une bonne chose alors je veux continuer dans cette voie, mais je ne veux pas non plus tout laisser tel quel. Je joue à des MMO depuis longtemps et je sais que certains ont des vraies particularités. Je veux vraiment que ce jeu soit accessible à tout le monde, y compris les joueurs qui n'ont pas beaucoup de temps pour jouer.

Ce n'est pas agréable à dire, mais si nous cherchons à tout prix à faire de l'originalité, nous risquons de finir comme au début de FFXIV. Au cours des derniers mois, nous avons constamment mis à jour le jeu et ces changements de type générique ont fait revenir beaucoup de joueurs. Selon eux, le jeu est plus compréhensible et facile à jouer maintenant. Je pense qu'il est très important que les joueurs se sentent à l'aise. Je veux garder les bons aspects du FFXIV original tout en m'assurant que le jeu soit facile à comprendre.


Au sujet des mandats de guilde, on aurait dit dans les dernières mises à jour que vous les avez simplifiés voire négligés au profit des quêtes et des donjons. Comment seront-ils intégrés au nouveau FFXIV ?

Naoki Yoshida : Comme je vous l'ai dit, je pense que le solo facilité de FFXIV est une bonne chose. Le système de mandats de guilde en est le point central et je veux le garder dans la version 2.0. Dans le cas des quêtes, il faut aller voir un PNJ, lire sa petite histoire, voir les objets que cela rapporte, vérifier s'ils correspondent au niveau du personnage, se rendre sur le lieu de la quête... Les quêtes ne sont pas si simples et elles sont parfois assez longues. Les mandats sont bien plus simples car il suffit d'aller voir les tâches disponibles à la guilde, puis de les accomplir pour recevoir l'objet.

Dans la mise à jour 1.19, nous avons un peu changé le système pour que les joueurs puissent garder les offres et les faire à la suite quand ils ont le temps. C'est vers ce type d'approche que nous tendons, car c'est cette simplicité qui fait tout l'intérêt des mandats. Par contre, répéter la même tâche tout le temps n'a rien d'amusant et vous risquez fort de vous ennuyer. À l'avenir, je pense donc ajouter quelques surprises. Par exemple, si vous faites certains mandats dans un ordre précis, vous recevez un mandat secret.

L'un des principaux changements du nouveau FFXIV sera la refonte des cartes. Les premiers documents donnent l'impression que les zones seront plus petites que les grandes régions du jeu actuel.

Naoki Yoshida : En fait, si vous comparez la taille des cartes actuelles avec celle des nouvelles, vous remarquerez sans doute que c'est un peu plus petit, mais nous nous assurons toujours que chaque zone fasse 2 km sur 2, ce qui reste convenable. Dans chaque région, nous ferons en sorte d'avoir au moins 4 ou 5 zones, alors vous n'avez vraiment pas à vous inquiéter pour l'espace de jeu. D'ailleurs, nous allons transposer les cinématiques de la version actuelle dans la nouvelle version.


Actuellement, l'interface de FFXIV est assez simple, mais en regardant la première image de la version 2.0, on voit qu'elle est plus complexe. Est-ce que le jeu restera facilement jouable sur PlayStation 3 ?

Naoki Yoshida : Personnellement, je pense que l'interface utilisateur était la cause principale des réactions négatives du FFXIV original, parce que la version PC n'était vraiment pas adaptée aux utilisateurs de clavier et de souris, encore moins à ceux qui sont habitués aux autres MMO. Elle était assez difficile à comprendre. Même après avoir fait des améliorations, les joueurs trouvent toujours que l'interface est assez déstabilisante à utiliser. Nous avons donc révélé cette première image pour montrer aux utilisateurs de clavier et de souris que nous allons faire une interface mieux adaptée pour eux.

En fait, il y a une autre image que nous n'avons pas encore révélée, qui concerne elle les joueurs PS3. C'est une interface vraiment unique et elle risque de surprendre voire de choquer certains joueurs. Elle permettra en effet de contrôler 128 commandes via des raccourcis et leur présentation sera très inhabituelle. Je n'ai pas voulu montrer cette image tout de suite car elle aurait pu donner l'impression à la communauté que nous continuons à nous concentrer sur la jouabilité à la manette. Je voulais vraiment que les utilisateurs de clavier et de souris sachent que nous avons bien compris leurs demandes. Nous montrerons l'autre image plus tard.

Historiquement, notre société développe surtout sur des jeux pour console, alors nous sommes habitués à travailler avec des manettes. Mais je pense que notre plus grande erreur a été de faire une même interface pour les utilisateurs de manette et ceux de souris et de clavier. Cette fois-ci, je veux vraiment mettre à profit le budget et la main d'œuvre à ma disposition pour avoir deux interfaces différentes qui correspondent aux besoins des joueurs.


Dans les dernières mises à jour, vous avez ajouté des éléments comme les chocobos, les aéronefs, même les matérias de FFVII, mais on pourrait penser que c'est une façon un peu facile voire paresseuse de donner au jeu un côté Final Fantasy. Qu'est-ce qui fait un vrai Final Fantasy, selon vous ?

Naoki Yoshida : Mais pour moi, Final Fantasy, c'est justement les chocobos, les aéronefs, Ifrit, Garuda, Shiva, Léviathan, ce genre de choses ! Et je n'ai pas envie de les changer totalement. Je préfère avoir une approche simple et directe de la série Final Fantasy. C'est vrai que chaque nouvel épisode est différent, mais par exemple, si on commence à discuter avec quelqu'un qui aime Final Fantasy, on finit par demander : quel est ton épisode préféré ? Comment était Ifrit dans FFVIII, déjà ? Et les chocobos dans le VI ? Ces mots-clé ont à chaque fois des significations différentes selon l'épisode. Je pense que c'est ça qui est amusant et je ne veux pas perdre cet aspect de l'univers Final Fantasy. Quand nous avons ajouté les chocobos récemment, la réaction de la communauté a été incroyable. Même nous, nous étions surpris. Ils disaient que le jeu commençait vraiment à devenir un Final Fantasy, donc c'est bien la preuve que c'est un facteur décisif.

Comme c'est un MMO, cela permet aux joueurs d'accéder à l'univers Final Fantasy quand ils le veulent, 365 jours par an, 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. C'est pour cette raison que je veux ajouter encore d'autres éléments, pas seulement pour la génération actuelle, mais aussi pour les fans de longue date. Du 1er au 14e épisode, la série a une longue histoire. Vous l'avez peut-être remarqué dans notre récente annonce, mais nous avons ajouté la tour de cristal. Cela devrait rappeler des souvenirs à certains joueurs, ce qui est vraiment bien car beaucoup d'entre eux ont de bons souvenirs de ces anciens épisodes. FFXIV pourrait être considéré comme une sorte de combinaison de tous les précédents Final Fantasy, le tout avec des graphismes de dernière génération.

Un autre symbole de Final Fantasy est Nobuo Uematsu. Comment allez-vous utiliser ses musiques dans la nouvelle version ?

Naoki Yoshida : Je pense que tant que la musique ressemble à du Final Fantasy, elle convient à FFXIV. Et pour cela, il n'y a pas forcément besoin que ce soit composé par Nobuo Uematsu. Comme c'est un MMO, nous avons besoin de beaucoup de musiques. Rien que pour la mise à jour 1.19, nous avons ajouté 14 nouvelles pistes, alors si nous demandions à Uematsu de tout faire, sa santé en pâtirait et je m'en voudrais ! (Rires) Nous allons donc demander à d'autres compositeurs d'écrire de la musique qui fait Final Fantasy.

Avec la mise à jour 1.19, nous avons ajouté les chocobos. Quand le joueur monte sur son premier chocobo, ceux qu'on peut louer, il entend bien sûr le thème des chocobos composé par Uematsu. Mais quand il reçoit son chocobo auprès d'une des grandes compagnies, c'est un arrangement de la musique de Uematsu. Donc, quand nous ajoutons du contenu, nous ajoutons aussi des variations des musiques.


N'est-ce pas difficile de développer la nouvelle version en même temps que les mises à jour massives de la version actuelle ?

Naoki Yoshida : Si votre question est « est-ce difficile ? » alors la réponse est oui. (Rires) Nous faisons vraiment de notre mieux, même si notre sommeil doit en pâtir. Mais je suis convaincu qu'aucun autre MMO ne peut se targuer d'avoir une communauté aussi merveilleuse. Les équipes de développement et de fonctionnement et moi-même apprécions vraiment ce défi. C'est vrai que c'est difficile, mais ce n'est pas comme si nous souffrions. Est-ce que j'ai l'air de souffrir ? (Rires)

C'est peut-être un peu tôt, mais avez-vous pensé à des extensions ? Le nouveau FFXIV n'utilise-t-il pas en réalité les idées que vous auriez eu pour une première extension ?

Naoki Yoshida : D'habitude, les extensions ajoutent, par exemple, 7 nouvelles zones et 5 nouveaux donjons à votre aire de jeu de départ. Quand vous visitez ces nouvelles zones, vous découvrez alors une toute nouvelle aventure. Non, ce que nous essayons de faire avec la version 2.0, c'est changer totalement le monde. C'est donc d'une toute autre ampleur, ça n'a rien à voir avec une simple extension.

Avec la version actuelle de FFXIV, les joueurs peuvent suivre l'histoire de la 7e ère ombrale. C'est la seule occasion de la faire. Si on considère que cette 7e ère ombrale est l'épisode 0, alors le nouveau Final Fantasy XIV sera l'épisode 1. Par la suite, de nouveaux épisodes seront ajoutés. J'ai déjà plein d'idées en tête, mais si je commençais à les expliquer aux joueurs, ils me diraient : Yoshi-P, commence par terminer ce que tu as promis. Je vais donc faire ce que j'ai promis, et ensuite je pourrai commencer à vous parler de mes nouvelles idées. Mais quand je dis que j'ai déjà des idées, ça veut dire que je les concrétiserai. Par exemple, sauter, nager, se transformer en dragon...


Êtes-vous toujours en discussion avec Microsoft au sujet d'une version Xbox 360 ?

Naoki Yoshida : Comme cela implique des discussions entre les sociétés, je ne peux pas vraiment vous répondre sur ce sujet car Microsoft a aussi son mot à dire. Comme je l'ai dit plus tôt, je veux tenir les promesses que j'ai faites aux joueurs. Je leur ai dit, à eux et à Sony d'ailleurs, que nous faisons une version PS3. C'est une promesse faite il y a très longtemps et la version PS3 n'est toujours pas sortie, alors nous devons faire en sorte que cela arrive. Notre priorité actuelle est d'améliorer la version PC pour que les joueurs soient satisfaits du jeu, ensuite nous pourrons également en faire profiter les joueurs PS3. Seulement là nous pourrons réfléchir à la prochaine étape. Il s'agira peut-être de la Xbox 360, mais qui sait, peut-être qu'une nouvelle génération de consoles sera sortie. Tout dépend de ce qu'il se passera à ce moment-là. En plus, si je commence à parler d'autre chose, les gens me diront : Yoshi-P, sors la version PS3 d'abord.

J'ai placé beaucoup de personnes, de budget et même ma propre vie dans ce jeu, alors je veux qu'il soit apprécié par plein de joueurs à travers le monde. Il y a beaucoup de potentiel, mais je veux vraiment progresser étape par étape.

Vous informez régulièrement les joueurs des progrès faits sur le jeu. Allez-vous continuer à nous présenter le développement de cette nouvelle version au cours des prochains mois ?

Naoki Yoshida : Absolument ! Absolument. Vous pouvez passer à la question suivante. (Rires)

Alors nous allons encore avoir de longues lettres du producteur ?

Naoki Yoshida : Oui, mais le problème, c'est que si je les fais trop longues, les traducteurs sont furieux, alors... (Rires) Nous allons faire une nouvelle lettre en direct quand je serai rentré au Japon, mais Sundi m'encourage aussi à faire plus de lettres écrites.
Sage Sundi : Une par semaine ! (Rires)
Naoki Yoshida : Mais je vais aussi vous tenir au courant de la version actuelle, pas juste la 2.0. Communiquer en permanence avec les joueurs me donne de la motivation alors je veux continuer à entretenir cette relation avec eux.

Interview préparée par Jérémie Kermarrec et Bastien Péan,
conduite et traduite par Jérémie Kermarrec pour FFWorld et FFRing.