Japan Expo : interview de Kitase et Toriyama

Le 15 juillet 2013 à 15:16 par Bastien 0 commentaire


Cette année encore, Square Enix réservait un accueil tout particulier aux festivaliers de Japan Expo, en invitant plusieurs personnalités de choix. Vous avez déjà pu lire la belle interview de Naoki Yoshida il y a quelques jours. Aujourd'hui, ce sont Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama, respectivement producteur et réalisateur de Lightning Returns: Final Fantasy XIII et Final Fantasy X/X-2 HD Remaster. L'occasion d'aller un peu plus loin que notre dernière rencontre en date.

Là encore, je n'ai malheureusement pas pu me rendre à ce rendez-vous d'exception, mais l'ensemble des questions ci-dessous ont été soigneusement préparées en collaboration avec mon ami Jérémie de FFWorld, qui s'est porté volontaire pour représenter nos deux sites sur place, et retranscrire l'intégralité des propos. Merci à lui, ainsi qu'à l'équipe de Square Enix France pour avoir rendu cela possible. Nous espérons que nos questions, et les réponses des deux développeurs, vous donneront une meilleure idée de ce qui vous attend dans ce troisième et dernier opus de la saga Lightning ainsi que dans le remaster de FFX et X-2. Bonne lecture à tous.


Lightning ReturnsNous avons pu découvrir les Dunes de la Mort à Japan Expo, mais nous n'avons pas encore vu les Terres Sauvages, le quatrième continent du jeu. Pouvez-vous nous en dire plus à son sujet ?

Motomu Toriyama : Comme vous l'avez constaté, les Dunes de la Mort sont un immense désert. Mais il est peu à peu rongé par le chaos, alors on peut dire que c'est assez « classique » comme représentation d'une zone au bord de la destruction. Il n'y a plus que des bandits qui y vivent. En revanche, les Terres Sauvages constituent un grand continent rempli de nature et de végétation, un peu à l'image des jeux de rôle occidentaux. Vous y trouverez plusieurs campements et vous aurez la possibilité de voyager de l'un à l'autre pour y rencontrer les habitants.

Dans le guide Final Fantasy XIII-2 Ultimania Omega, vous montriez des illustrations d'environnements inutilisés, par exemple une ville sur la steppe d'Archylte. Avez-vous repris certaines de ces idées dans Lightning Returns ?

Motomu Toriyama : Lightning Returns se déroule dans un environnement totalement nouveau. Nous n'avons pas recyclé des zones qui seraient restées inutilisées dans XIII ou XIII-2. Néanmoins, vous découvrirez sans doute quelques endroits qui vous feront penser à des lieux que vous avez déjà visités dans XIII et XIII-2, c'est tout à fait possible.

Lightning Returns propose un monde ouvert en changement constant, une première pour vous. Est-ce une direction que nous pourrions retrouver dans de futurs Final Fantasy ?

Yoshinori Kitase : N'oubliez jamais que ce qui fait Final Fantasy, c'est que chaque nouvel épisode est totalement nouveau. Donc, ce n'est pas parce que nous avons choisi cette direction avec cet épisode que tous les futurs Final Fantasy suivront la même voie. Néanmoins, ce système de monde ouvert et énorme qui a été utilisé dans Lightning Returns le sera aussi dans FFXV. En fait, ce n'est pas forcément ce qu'on entend habituellement par « monde ouvert », mais la carte est énorme malgré tout. Je pense que la plupart des RPG à venir devraient proposer cela.


Mais la démo jouable à Japan Expo se déroulait dans un environnement assez étroit...

Motomu Toriyama : Dans cette démo, nous voulions avant tout présenter les bases du système de jeu et de combat. C'est pour cela qu'elle est assez limitée. Quand vous jouerez au jeu, vous devrez bien sûr traverser ce didacticiel, mais après cela, vous serez libre de voyager d'un continent à l'autre. Ce sera un espace vraiment ouvert.

Nous avons constaté que le système de combat est relativement différent de ceux des deux précédents FFXIII. D'où est venu ce changement ?

Motomu Toriyama : Vous trouvez que le système de combat est si différent de ceux de XIII et XIII-2 ? Nous, nous voulions avant tout reprendre le système d'ATB pour en faire une version plus avancée, à la fois rapide et réaliste. Comme Lightning sera le seul personnage jouable, nous voulions apporter une nouvelle dimension grâce aux changements de costumes, d'armes et de boucliers, afin de vous proposer différents types de gameplay parmi lesquels choisir. Donc, même si le système de combat est riche en action, ces changements de costume nous ont permis de créer une alliance entre action et stratégie.

Mais n'avez-vous pas réfléchi à vous détacher totalement des jauges ATB pour en faire un véritable jeu d'action ?

Motomu Toriyama : Nous n'aurions jamais osé ! Nous voulons toujours faire un RPG. Cet aspect stratégique était l'un des éléments les plus importants pendant la création du jeu. Vous devez en permanence vérifier l'état de vos jauges d'ATB et vous devez examiner les faiblesses et les forces des ennemis pour deviner les attaques les plus efficaces. Nous avons également amélioré les actions disponibles pendant l'exploration, avec l'ajout de nouveaux mouvements. Ils ont tous été conçus afin de s'adapter aux différents terrains que vous rencontrerez dans le jeu, et ainsi de gérer au mieux votre consommation de temps.


Comme il n'y a que trois costumes disponibles en combat, pourquoi en proposez-vous autant ? Voulez-vous que nous les utilisions tous, ou voulez-vous simplement nous proposer une sorte de garde-robe dans laquelle choisir nos préférés ?

Motomu Toriyama : La base de ce jeu, c'est de vous permettre de créer librement votre propre Lightning. Cela dit, deux possibilités s'offrent à vous. D'un côté, comme chaque costume modifie le style de bataille, il se peut que vous préfériez combattre d'une manière précise, auquel cas vous devrez chercher le costume qui correspond à vos envies. D'un autre côté, comme Lightning sera le seul personnage jouable, il se peut que vous vouliez lui donner une apparence très précise. Dans ce cas là, vous vous concentrerez avant tout sur les costumes et les compétences de combat seront secondaires. Le choix vous revient complètement.

D'ailleurs, comment pourrons-nous débloquer les costumes ?

Motomu Toriyama : De différentes façons. Bien sûr, certains seront disponibles dans les boutiques, mais vous pourrez recevoir d'autres sous la forme de récompense en fin de quête. Il y en aura également quelques-uns dans les coffres à trésor.

Comment avez-vous trouvé l'inspiration pour créer plus de 80 costumes ?

Motomu Toriyama : Nous avons certes parlé de 80 costumes, mais ils seront en fait basés sur plus d'une douzaine de modèles de base. Le reste sera en réalité différentes versions, avec différentes couleurs par exemple. En ce qui concerne les inspirations, nous avons notamment puisé dans les jobs des précédents Final Fantasy. Par exemple, l'un des costumes est inspiré du mage rouge, que nous avons légèrement modernisé.


Vous avez également annoncé des costumes de personnages issus des précédents Final Fantasy. En jouant autant avec l'image de Lightning, n'avez-vous pas peur de lui enlever son identité ?

Motomu Toriyama : Bien entendu, loin de nous l'idée de lui enlever son identité. Ce doit être Lightning, alors nous avons été très prudents. Chaque fois que nous créions un costume, nous faisions en sorte qu'il ne soit pas trop exagéré et qu'il soit en accord avec ce qu'elle pourrait porter. La seule exception à cela est le costume de Miqo'te, de FFXIV. L'animation de victoire qu'elle fait quand elle le porte ne lui ressemble plus du tout... (rires)

Et qu'en est-il des costumes en DLC ? Je n'arrive pas à m'habituer à celui de Cloud...

Motomu Toriyama : (rires) Nous avons créé le costume de Cloud pour Lightning afin de faire plaisir aux fans de FFVII plutôt qu'à ceux du XIII. C'est plus un bonus qu'autre chose. Pour nous, c'est acceptable, même si vous n'avez pas l'air d'accord. Mais le plus intéressant, c'est que les répliques prononcées par Lightning en portant ce costume pourraient presque être celles de Cloud. Si jamais nous n'entretenions pas un bon équilibre, Lightning risquerait de se transformer en Cloud, et nous n'en avons certainement pas envie. Même si ce qu'elle dit est influencé par ce que Cloud aurait pu dire, il faut qu'elle reste Lightning.

Monsieur Kitase, à l'E3 vous avez demandé aux joueurs s'ils souhaiteraient que les remakes d'anciens Final Fantasy disposent d'un gameplay mis à jour ou s'ils devaient conserver leurs systèmes au tour par tour. Je me demandais si vous aviez ce questionnement également au sujet des nouveaux titres, car j'aurais peur que cela semble rétrograde.

Yoshinori Kitase : Ce sont deux problèmes séparés. Je voulais simplement savoir si, dans le cas d'un remake d'un ancien épisode, les joueurs voudraient retrouver les sensations du jeu original ou s'ils préféreraient un gameplay mis à jour, plus orienté action. Mais cela n'a rien à voir avec le type de jeux que nous chercherons à faire à l'avenir, car les nouveaux titres et les remakes sont totalement différents les uns des autres. Si nous devions revenir à un système de combat au tour par tour dans un nouveau Final Fantasy, ce serait de la régression, et ce n'est pas ce que nous voulons.


Final Fantasy X/X-2 HD RemasterAvez-vous un souvenir particulièrement mémorable du développement des jeux d'origine ?

Yoshinori Kitase : Le scénario a été écrit par M. Kazushige Nojima. Quand nous avons commencé à créer le jeu, nous avions simplement lu le script, alors nous pensions savoir ce qu'il allait se passer dans l'aventure. Mais nous n'avions pas pu voir les images en mouvement dans le jeu avant la fin de son développement. Même si nous connaissions très bien l'histoire, nous ne l'avions pas encore vue sur un écran. C'était quelque chose de totalement nouveau. Nous pouvions enfin voir Yuna, la relation entre Tidus et Jecht... J'ai trouvé ça tellement émouvant que j'en ai eu les larmes aux yeux.

Y a-t-il quelque chose dans les versions remasterisées auxquelles vous voulez que nous fassions particulièrement attention ?

Yoshinori Kitase : Ce n'est pas une chose à laquelle je voudrais que vous soyez particulièrement attentif, mais nous proposons cette fois une fonction de sauvegarde partagée entre les versions PlayStation 3 et Vita. Cela vous permettra de jouer chez vous, sur PS3, puis de transférer vos données de sauvegarde sur votre Vita pour continuer à jouer ailleurs. Nous espérons vraiment que vous en ferez bon usage.


Enfin, d'où est venue l'idée de créer cette nouvelle histoire de 30 minutes ?

Yoshinori Kitase : Vous vous souvenez peut-être qu'il y a dix ans, avant la sortie de FFX-2, nous avions sorti une vidéo intitulée « L'éternelle Félicité », qui faisait le lien entre les deux titres. Cette fois-ci, c'est un peu la même chose. Même s'il ne s'agit que de versions remasterisées de FFX et X-2, nous voulions proposer quelque chose d'inédit aux fans, afin de leur donner une idée de ce qu'il s'est passé après les deux jeux. C'est une sorte de contenu bonus, qui vous permettra d'en apprendre un peu plus sur l'histoire.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII sortira en France le 14 février 2014 sur PlayStation 3 et Xbox 360. Final Fantasy X/X-2 HD Remaster sortira avant la fin de l'année sur PlayStation 3 et sur PS Vita. Les précommandes de l'édition limitée ont commencé.