FFXIV : interview et images de l'alpha test

Le 09 avril 2010 à 15:59 par Sacha 0 commentaire


Ça peut paraître étrange, mais la première alpha test de Final Fantasy XIV n'aura pas duré plus de 24 heures. Déjà terminée au Japon, les sites généralistes nippons n'ont pas tardé à confier leurs impressions sur le titre, évidemment accompagnées d'une bonne dose d'images. Mais avant d'y venir, le magazine Dengeki a publié cette semaine une interview de Hiromichi Tanaka (producteur) et Nobuaki Komoto (réalisateur), dans laquelle ils abordent les différents systèmes de jeu. Visiblement, beaucoup de choses restent encore à être fixées, mais on apprend tout de même des informations intéressantes sur ce que les développeurs comptent proposer aux joueurs. Encore une fois, merci à ZAM pour leur traduction anglaise.

Interview des créateurs
Quand Final Fantasy XI a été jouable pour la première fois, c'était à l'occasion d'une bêta test. Pour avoir décidé de commencer avec une alpha test pour Final Fantasy XIV ?
Nobuaki Komoto : Au stade de la bêta, un jeu est relativement complété. Pour mieux prendre en compte les opinions des joueurs et apporter plus d'ajustements, nous voulions qu'ils aient accès à une version moins aboutie pour que leurs réactions aient vraiment un impact sur le jeu lui-même.

Il pourrait donc y avoir des changements drastiques après cette version alpha ?
Nobuaki Komoto : Oui, ce serait possible. Nous nous demandons nous-même déjà quelle forme le jeu prendra lorsque les phases d'alpha test seront terminées. Des problèmes nous sont apparus, et nous réfléchissons à la manière de les corriger tout en tenant compte des avis des utilisateurs.

Hiromichi Tanaka : Pour l'alpha test, il n'y a qu'un seul monde [ndlr : serveur]. L'idée est de tester la stabilité de ce monde, puis d'en ouvrir d'autres pour récolter le plus d'informations possible lors de la bêta test.

Y aura-t-il plus de villes dans la version bêta ?
Hiromichi Tanaka : Au lieu de simplement agrandir la zone de jeu, nous voulons tester et ajuster les mécanismes de base. Par exemple, nous voulons savoir si les systèmes d'apprentissage fonctionnent correctement. Notre grande priorité est d'observer ce genre de choses de près.

Nobuaki Komoto : De la même manière que nous avons fixé une limite de niveau, nous voulons établir des sortes de balises dans le système d'apprentissage pour voir si elles peuvent être atteintes sans problème majeur.

Hiromichi Tanaka : Le but est d'observer à quelle vitesse progressent les joueurs et faire des ajustements si nécessaire.

Nous ne verrons donc pas la totalité du jeu avant qu'il soit commercialisé.
Nobuaki Komoto : Nous pensons que toutes les possibilités du jeu se mettront en place avec la bêta test.

Hiromichi Tanaka : Les systèmes de jeu seront complétés à ce moment-là, mais je dirais que vous ne verrez probablement pas tout ce que le jeu a à offrir avant la version finale.

Nous avons pu essayer des Mandats de guilde, et ils nous sont apparus comme une excellente manière de gérer son temps de jeu. Le système a vraiment l'air d'avoir été conçu pour être accessible.
Nobuaki Komoto : C'est vrai, mais je ne dirais pas qu'il n'est conçu juste pour jouer sur le pouce. Nous voulions créer quelque chose que même les joueurs occasionnels pourraient apprécier. Ce qui veut dire qu'il doit être simple et facile au départ. Cependant, plus on avance dans ces quêtes, plus il y a de règles et de variations différentes, en plus de monstres plus difficiles à vaincre.

En ce qui concerne le système d'apprentissage, il y aura des Rangs de Compétence pour chaque classe, ainsi qu'un Niveau Physique pour le personnage lui-même. Ce Niveau Physique est lié aux points que l'on peut utiliser librement pour améliorer ses différentes caractéristiques, n'est-ce pas ?
Nobuaki Komoto : Dans l'alpha test, le Niveau Physique est limité, et vous ne pouvez pas rajouter de points à des caractéristiques déjà améliorées. Plus tard, nous donnerons la possibilité aux joueurs de redistribuer ces points au cas où ils se seraient trop concentrés sur une certaine caractéristique, et qu'ils voudraient apporter des modifications. Nous avons aussi l'intention de faire en sorte qu'il ne suffise pas d'améliorer toutes ses caractéristiques au maximum : les joueurs devront trouver un certain équilibre. Par exemple, il faudra améliorer une caractéristique ou une autre pour une classe de guerrier. Si vous voulez jouer une classe de mage plus tard, vous pourrez alors redistribuer vos points pour que votre personnage soit plus efficace dans sa nouvelle discipline.

Y aura-t-il des limitations sur les compétences que l'on pourra porter d'une classe sur une autre ?
Nobuaki Komoto : Si possible, nous aimerions laisser la possibilité aux joueurs d'utiliser des compétences autres que celles de leur classe actuelle. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire de ce côté-là, notamment en ce qui concerne la puissance de ces compétences lorsqu'elles sont utilisées par un personnage d'une autre classe. Nous voulons préserver l'équilibre du jeu : il ne faut pas qu'une combinaison de compétences soit trop faible ou trop puissante. Bien entendu, il y aura aussi des techniques que l'on ne pourra pas utiliser avec d'autres classes. Mais pour le moment, nous sommes toujours en train de tester le fonctionnement du système.

Si l'on peut choisir ses compétences quelle que soit sa classe, et améliorer librement ses caractéristiques, les joueurs n'auront-ils pas du mal a définir un rôle précis pour chaque classe ?
Nobuaki Komoto : C'est pour cela que nous pensons qu'il est important de concevoir des classes définies par leurs techniques principales. Même s'il y a une certaine liberté au niveau des compétences tirées d'autres classes, un tank sera toujours considéré avant tout comme un tank. À partir de là, vous pouvez ajuster votre rôle dans le groupe en fonction de la situation et des joueurs qui vous accompagnent.

Qu'en est-il des compétences d'artisanat ?
Nobuaki Komoto : Nous avons laissé aux joueurs découvrir les bases de ce système, mais nous réfléchissons toujours à la forme finale qu'il prendra. Nous avons l'intention de faire en sorte que les joueurs puissent récupérer des matériaux dans les environnements sauvages, et nous préparons aussi des Mandats de guilde et des compétences basés sur la culture et la récolte. Nous voulons que cette expérience soit amusante pour tous les joueurs, au même titre que les combats ou l'évolution des personnages. Les Mandats devraient nous aider à y parvenir.

Combien y a-t-il de types de Mandats différents dans la version alpha ?
Nobuaki Komoto : Il n'y en a pas tant que ça, un peu moins de 20.

Est-ce que les joueurs pourront venir à bout des Mandats les plus durs même s'ils sont seuls ?
Nobuaki Komoto : Nous espérons rendre ce genre de chose possible grâce aux différents niveaux de difficulté. Ça ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de Mandats axés sur le jeu en groupe, mais nous voulons que les joueurs apprécient les Mandats autant que possible, même s'ils sont seuls.

À ce propos, est-ce qu'un groupe moyen sera constitué de six joueurs ?
Nobuaki Komoto : Cette fois, les groupes pourront accueillir jusqu'à 15 joueurs au maximum. C'est presque la taille d'une alliance. Mais ils ne sont pas divisés en plusieurs unités. Un groupe de trois joueurs vaut aussi bien qu'un groupe de huit, nous ne voulons pas imposer des standards. Il ne sera pas nécessaire de rassembler un nombre minimum de joueurs pour former un groupe : ils seront entièrement libres de ce côté-là.

Nous avons été surpris de voir que toutes les classes pouvaient utiliser la téléportation dès le départ.
Nobuaki Komoto : Ces compétences auront un coût qui n'a pas encore été implémenté dans la version alpha. Nous souhaitons que les joueurs qui n'ont pas beaucoup de temps puissent voyager rapidement, mais aussi ajouter des éléments appréciables pour ceux qui choisiront de voyager à pied. En ce qui concerne le coût de la téléportation, nous ne prévoyons rien de vraiment restrictif, et il ne représentera presque rien.


La diversité des mouvements des personnages est incroyable. Les Lalafells sont particulièrement mignons.
Nobuaki Komoto : Ils sont vraiment mignons à en mourir, non ? (Rires) En plus de toutes ces choses qui ont été développées, il y aussi les expressions faciales.

Elles sont impressionnantes. Pendant les cut-scenes, les personnages sont non seulement ttrès expressifs, mais ils sont aussi doublés. Comparé aux autres MMORPG, et Final Fantasy XI en particulier, Final Fantasy XIV est terriblement immersif.
Nobuaki Komoto : J'ai eu la même impression en regardant les cut-scenes.

La bêta test se déroulera-t-elle aussi sur PS3 ?
Hiromichi Tanaka : Ce ne sera peut-être pas possible pour la première phase de bêta test, mais nous pensons que les possesseurs de PS3 pourront participer à la deuxième phase de bêta test.

Combien de temps durera chacune de ces phases ? Est-ce que vous prendrez votre décision au fur et à mesure que les choses avanceront ?
Hiromichi Tanaka : L'alpha test et la première bêta test seront plus ou moins identiques. Ce sera avec la deuxième bêta test que le jeu commencera à évoluer en fonction des données récoltées.

Nouvelle fournée d'images
L'alpha débute sur un bateau attaqué par des monstres...


... pour arriver dans la cité-état de Limsa Lominsa


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Final Fantasy XIV est prévu pour cette année partout dans le monde, sur PC et PS3.