Final Fantasy XIII

Test

Le 21 janvier 2010 à 17:00 par Sacha 0 commentaire

En 2006, quelques mois après l'annonce de Final Fantasy XIII sur PlayStation 3, Yoshinori Kitase (producteur) déclarait que le nouveau titre de Square Enix marquerait une nouvelle étape dans l'évolution du RPG, et notamment dans la manière dont le gameplay est construit. Trois ans plus tard, à la fin du développement du jeu, il n'était plus question de renfermer Final Fantasy XIII dans une catégorie ou une autre. « Pour nous, le titre recouvre plusieurs genres », disait-il alors. Le tout a sans doute été de trouver le juste équilibre : chaqueFinal Fantasy a beau avoir sa propre aura, ce mélange bien particulier se distingue en effet radicalement de ses prédécesseurs, plus que tout autre, tant au niveau du gameplay que dans la façon dont est racontée l'aventure. Les développeurs y sont-ils donc parvenus ? Pour y apporter un début de réponse, mais aussi parce qu'il est loin de mériter les critiques assassines qu'il a subi, voici nos impressions sur la version japonaise de Final Fantasy XIII (gentiment offerte par PlayStation France, merci !), après plus de cinquante heures de jeu.

Entre mythologie et technologie

Vous connaissez déjà probablement l'univers du jeu dans les grandes lignes, mais il nous semble intéressant de revenir sur les points et les termes importants, indispensables à la bonne compréhension de l'histoire. Avec pour bases la mythologie commune à tous les titres de la compilation Fabula Nova CrystallisFinal Fantasy XIII met en scène deux mondes complètement opposés et totalement coupés l'un de l'autre : Pulse et Cocoon. Le premier est tout ce qu'il y a de plus sauvage et hostile, et n'est plus peuplé que par une faune et une flore très exotiques. Le second est une immense sphère flottant dans le ciel de Pulse, construite il y a bien longtemps dans le but de protéger les humains et d'assurer leur pérennité. Le technologie, très évoluée, y est omniprésente, même si on y trouve également beaucoup de végétation, des mers et des forêts. Il est rigoureusement contrôlé par plusieurs fal'Cie, des entités supérieures qui, de mémoire d'homme, ont toujours existé. Par le passé, ces dernières ont confié à des humains des missions bien particulières, dont la nature est aujourd'hui tombée dans l'oubli.

À tel point que les l'Cie, ces personnes qui ont été chargées de réaliser la volonté des fal'Cie, sont devenues de véritables légendes, des personnages d'histoires qu'on ne raconte plus qu'aux enfants. Ce qui n'est pas étonnant lorsque l'on sait que les l'Cie sont promis à l'immortalité sous forme de cristal s'ils réussissent leur mission, ou à la damnation éternelle en tant que « cadavres » l'Cie, des monstres qui n'ont plus rien d'humain, s'ils échouent. Pourtant, ces contes vont bel et bien revenir à la réalité, et s'imposer dans la vie des habitants de Cocoon avec une brutalité extrême. Tout commence lorsqu'une jeune femme prénommée Serah, la sœur de Lightning, pénètre dans les mystérieuses ruines de Bowdam, qu'on croyait pourtant scellées à tout jamais. Les conséquences sont évidemment très graves, aussi bien pour elle que pour les habitants de la ville, qui se retrouvent embarqués dans une « Purge » décrétée par le gouvernement sacré de Cocoon. Ses dirigeants décident en effet purement et simplement de les renvoyer à la surface de Pulse, là où ils ne constitueront plus une menace pour le reste de la population.

Techniquement, le scénario de Final Fantasy XIII commence treize jours avant le début du jeu. Les événements menant à la Purge qui va rassembler les six personnages principaux sont racontés en détails dans le fameux Episode Zero, mais sont aussi abordés dans le jeu sous forme de flashbacks. Néanmoins, seuls les moments réellement importants sont retracés : Square Enix s'est peut-être un peu trop reposé sur la nouvelle, en particulier si elle finit par ne pas être publiée ailleurs qu'au Japon. Final Fantasy XIII Episode Zero introduit en effet merveilleusement bien les personnages et leurs personnalités, et il est assez dommage que l'on ne voit pas un peu plus ce qui a été raconté sur papier. On retrouve tout de même ces traits de caractères fidèlement retranscrits dans le soft, à commencer par ceux de Lightning et Sazh, l'une pour son incroyable charisme, l'autre pour son originalité rafraîchissante, et évidemment son rôle déterminant de père. Les actions de Snow et de Hope sont plus prévisibles dans les toutes premières heures du scénario, mais leurs interactions avec leurs compagnons vont rapidement donner de la profondeur à leurs personnages. Quant à Fang et Vanille, elles sont tout simplement les plus mystérieuses du groupe pendant une grande partie de l'aventure. Sans vous en dire trop, la véritable intrigue tourne autour de ces deux protagonistes. Lightning n'est donc pas au centre du scénario, mais si elle a été autant mise en avant, ce n'est pas pour rien. Si elle est celle qui fait le plus le lien entre les différents personnages, elle représente aussi, d'une certaine manière, la population de Cocoon et sa relation avec les fal'Cie.

La narration mise en place dans Final Fantasy XIII se distingue avant tout par l'accent qui est mis sur le développement des protagonistes et de leurs relations. En réalité, le résultat est comparable à ce qu'on pouvait constater dans Final Fantasy IX, mais bien entendu dans un style totalement différent : les personnages sont réellement humains et crédibles dans leurs comportements, et on s'attache très rapidement à chacun d'entre eux. La première moitié de l'aventure leur est en fait entièrement dédiée, comme s'ils devaient tous, dans plus ou moins de mesure, effectuer un travail sur eux-mêmes pour se « libérer ». Poussés au bord du désespoir et de la mort, confrontés à leurs erreurs de jugement et à leurs peurs, ces six personnages uniques avancent ensuite comme un seul homme, déterminés à affronter ce qui les attend : leur destin. Lorsque l'heure de vérité arrive, cette aventure humaine, dans laquelle le joueur est totalement immergé, prend alors réellement toute sa dimension épique. Reste à juger la qualité de cette narration et des dialogues. Mais ces éléments et la construction du scénario ne donnent jamais l'impression d'avancer « pour rien ». Cependant, certains personnages secondaires, même s'ils sont intéressants, sont fatalement moins exploités que l'on aurait pu l'imaginer, et en particulier Jihl Nabaat et le capitaine Rygdea.

Le nerf de la guerre

L'un des énormes points forts de Final Fantasy XIII, c'est son système de combat, ce savant mélange d'action et de tactique qu'on nous avait tant promis. Première innovation : la nouvelle barre ATB, qui est désormais constituée de « segments » que l'on obtient au fur et à mesure de l'aventure, et qui permettent d'utiliser compétences, magies et objets. En commençant avec seulement deux segments, on apprend ainsi petit à petit à maîtriser ce nouveau système et à réaliser des enchaînements plus travaillés. Les combats sont donc dès le départ très instinctifs, mais aussi très adictifs. Si ce n'est pas là qu'ils vont trouver toute sa profondeur, ils demandent déjà une réactivité certaine de la part du joueur, les affrontements se déroulant entièrement en temps réel, sans aucune pause. L'intelligence artificielle peut se charger de déterminer les commandes à exécuter grâce à l'option « Auto Battle », mais on ne l'utilisera que pour les combats les plus simples. Inutile d'ailleurs d'attendre le remplissage intégral de la jauge ATB pour agir. Inversement, on peut arrêter un enchaînement pendant que le personnage est en train de le réaliser. Une flexibilité très pratique lorsqu'il s'agit de changer les rôles des trois combattants sur le pouce.

Car ce qui rend véritablement le système de combat de Final Fantasy XIII enivrant, ce sont en effet les fameuses Stratégies. Par une simple pression de la touche L1, on peut définir les rôles des trois personnages, et ainsi changer la tactique de l'équipe du tout au tout. Six rôles différents sont de la partie : Attaquant, Ravageur, Défenseur, Saboteur, Tacticien et Soigneur. Chacun d'entre eux est uniquement défini par les compétences auxquelles ont alors accès les personnages, car leurs caractéristiques respectives ne changent pas. Si ce système est comparable à celui des jobs, il est donc beaucoup moins contraignant. Pour ajouter encore à la rapidité de la manœuvre, on ne choisit pas les rôles un par un lors des combats, mais plutôt des combinaisons de rôles définies au préalable dans le menu du jeu. Des Stratégies, donc. Là encore, c'est petit à petit qu'on aura accès à tous les rôles (et Stratégies) disponibles. S'il faudra attendre les tous derniers chapitres pour être totalement libre dans la configuration de son groupe, les développeurs ont su amener progressivement le joueur à maîtriser chaque rôle sans l'ennuyer pour autant. Une délicieuse et formidable richesse que l'on découvre par morceaux, d'autant plus que chaque rôle se joue différemment. C'est un peu comme avoir tout un arsenal à sa disposition, mais qu'il faut utiliser soigneusement, que ce soit lors des combats contre les boss ou contre des ennemis moins puissants. Remporter les affrontements demande presque toujours une réflexion sérieuse de la part du joueur, et le système de combat ne peut en aucun cas se résumer à foncer dans le tas.

L'objectif principal à atteindre pour se défaire de ses ennemis, c'est remplir leur jauge de Break. Lorsqu'elle l'est, ils sont alors beaucoup plus vulnérables aux attaques, et peuvent presque systématiquement être projetés pour qu'ils ne puissent pas riposter. Le tout est alors de temporiser ses attaques avec attention pour qu'ils restent dans les airs le plus longtemps possible. Ce système ajoute une nouvelle dose de tactique aux affrontements : on ne se bat pas « juste » pour infliger des dégâts, il faut aussi et surtout utiliser les Stratégies au bon moment pour parvenir à briser les défenses de l'ennemi le plus longtemps et le plus efficacement possible. Dernier élément du système de combat : les Eidolons. On les obtient eux aussi progressivement, car ils trouvent leur justification dans le scénario. Invoqués en combat, ils remplacent les deux personnages non contrôlés. Invocateur et invoqué combattent alors côte à côte, et peuvent rentrer en mode « Symbiose » à tout moment. Mais là encore, le joueur est poussé à exploiter les possibilités au maximum, en attendant que la jauge Symbiose soit remplie. Ainsi, ce mode s'active automatiquement lorsque le temps d'invocation est écoulé. Il faut l'avouer, les développeurs ont plutôt exagéré le côté « action » de ces phases de jeu. Elles ne consistent au fond qu'à entrer des commandes simples pour infliger un maximum de dégâts, et à la longue, ce n'est pas tellement palpitant. Mais quoi qu'il en soit, les Eidolons, très puissants, peuvent bien souvent tirer le joueur d'un mauvais pas.

Lors des affrontements, le joueur ne peut contrôler qu'un seul personnage. Devant la diversité des rôles et le dynamisme des combats, il n'aurait pas été possible de faire autrement. D'autant plus que l'intelligence artificielle des deux autres combattants est quasiment parfaite. Certes, il arrive parfois qu'un Soigneur ou un Tacticien ait de mauvaises priorités, mais il n'y a rien de vraiment frustrant. En réalité, Square Enix est allé plutôt loin dans la conception de l'IA. La meilleure illustration en est le sort « Libra », que seul le joueur peut lancer, et qui influe pourtant sur les sorts qu'utilisent les personnages non contrôlés. Lorsqu'il prend connaissance des points faibles et forts de l'ennemi de cette manière, l'IA prend aussi immédiatement en compte ces informations pour combattre avec plus d'efficacité. Une idée très astucieuse, et très sympathique. Quant au fait que la mort du personnage principal provoque instantanément un Game Over, seuls ceux qui n'ont aucune patience n'apprécieront pas. Plus de challenge, plus d'excitation et le sentiment d'être réellement au centre de l'affrontement : en définitive, le système de combat de Final Fantasy XIII, conçu par Toshirô Tsuchida, est une réussite totale, et dépasse même nos espérances.

Une course effrénée

Recherchés par un gouvernement aux pleins pouvoirs, les personnages sont évidemment en fuite, mais sont aussi constamment à la poursuite du cœur du problème. En d'autres mots, la gueule du loup est bien souvent leur objectif. Ils doivent donc avancer sans relâche, éternellement sur le qui-vive et leur vie ne tenant qu'à un fil, alors que leurs points de vue sont souvent divergents. Pendant la majorité de l'aventure, la progression dans Final Fantasy XIII peut se résumer ainsi : toujours aller de l'avant. Les interactions sont réduites au minimum, et on ne peut pas revenir dans une zone déjà traversée. En réalité, ce choix s'avère tout à fait cohérent par rapport au scénario. Donner plus de liberté au joueur n'aurait fait qu'enlever ce qui lui confère toute cette tension et cette intensité. On s'en rend compte d'ailleurs très vite une fois arrivé sur Pulse, où avancer dans l'histoire n'est plus la seule priorité. Le rythme ne faiblit jamais, et l'euphorie du joueur, qui en découle naturellement, est toujours présente. D'une part grâce aux nombreuses cut-scenes, mais aussi grâce à l'ambiance et aux décors extraordinaires du jeu, sur lesquels nous nous attarderons plus bas. Le système de combat, de son côté, parle pour lui.

Si la construction en ligne droite de la majorité des zones se justifie entièrement par leur nature même, deux ou trois d'entre-elles auraient certainement pu être organisées différemment. Pour apporter un peu plus de profondeur au gameplay, on aurait par exemple apprécié de petites énigmes à résoudre. On ne s'ennuie pas, loin de là, mais ajouter un peu de diversité aurait été judicieux. Les développeurs ont pourtant essayé d'intégrer des mini-jeux au cheminement. Mais malheureusement, ils n'ont au final que peu d'intérêt, étant trop faciles et pas franchement recherchés. On ne vous le cachera pas, le ressenti face à ces phases d'exploration dirigistes dépendra finalement plutôt de la sensibilité de chacun. Certains s'y feront tout à fait et ne le remarqueront même pas, pour les raisons évoquées ci-dessus. D'autres s'en accommoderont au contraire beaucoup moins, en particulier après les immenses étendues que proposait Final Fantasy XII. Ceci dit, le titre est conçu de façon à ce que l'on se laisse facilement entraîner. Les personnages évoluant séparément, par groupes de deux ou trois, pendant une bonne partie de l'aventure, on passe de l'un à l'autre très régulièrement. Ainsi, le titre ne tombe jamais dans une sorte de « routine » dont il aurait très bien pu souffrir. Qu'on y joue des heures durant ou par petits bouts, Final Fantasy XIII est rudement addictif.

En toute objectivité, ces contraintes sur les phases d'exploration n'ont vraiment un impact négatif que sur la personnalisation des armes. Pour faire court, ce système ne laisse que très peu de place à l'expérimentation pendant une grande partie du jeu. On a bien de quoi améliorer une arme de quelques niveaux pour chaque personnage, mais le tout donne l'impression d'être très limité. Pire encore, ce n'est tout simplement pas amusant et trop simpliste. Les quelques cent matériaux utilisables peuvent en effet être classés dans seulement trois catégories différentes : ceux qui servent à augmenter le multiplicateur de points d'expérience obtenus, ceux qui permettent de faire gagner beaucoup de points d'expérience, et ceux qui n'ont pas d'autre utilité que d'être revendus. C'est un peu la même histoire pour le Crystarium, le système d'apprentissage du jeu, qui est très linéaire jusqu'à ce que le joueur arrive sur Pulse. Ses différents niveaux se débloquent en effet au fur et à mesure que l'on avance dans l'aventure : on obtient ainsi souvent toutes les compétences et améliorations de caractéristiques juste avant qu'il n'augmente de niveau. À la manière de Final Fantasy X, on aurait souhaité pouvoir choisir entre ce Crystarium très guidé et un autre plus ouvert, réservé à ceux qui se seraient déjà fait la main.

Ce n'est donc qu'une fois débarqué sur Pulse que le joueur a droit a plus de liberté. S'il n'y a plus aucune limitation sur le système de combat, l'amélioration des armes et le Crystarium, la grande quête annexe du jeu, les missions des stèles Cie'th, l'attend également à bras ouverts. Cette dernière, similaire à la chasse aux monstres dans Final Fantasy XII, permet d'ailleurs d'accéder à des choses plutôt sympathiques : entre autres, de nouvelles zones, les Chocobos et quelques petites scènes amusantes. Le terrain de jeux est immense, et c'est avec un grand plaisir qu'on part à la découverte de ces environnements sauvages, où l'on tombe parfois sur les vestiges d'une civilisation éteinte depuis bien longtemps. Mais on regrettera tout de même que les développeurs n'aient pas cherché à proposer un peu plus de choses du côté du gameplay. Les mini-jeux, et notamment la chasse aux trésors à dos de Chocobo, sont une fois de plus trop simples et peu intéressants. Paradoxalement, c'est ici que le manque de diversité se fait réellement sentir, étant donné que compléter les 64 missions des stèles Cie'th demandera aisément plusieurs dizaines d'heures au joueur, et qu'il n'y a pas grand chose d'autre à se mettre sous la dent. Heureusement, les missions en elles-mêmes sont très prenantes, et on peut s'y consacrer entièrement une fois le jeu terminé. Comptez d'ailleurs au moins 45 heures bien remplies pour venir à bout de l'aventure en ligne droite.

Une fantastique invitation au voyage

Qu'on se le dise, Final Fantasy XIII est sans conteste l'un des plus beaux jeux jamais réalisés. Les environnements sont tellement époustouflants et détaillés qu'on ne peut s'empêcher de s'arrêter tous les dix pas pour regarder autour de soi, et apprécier les paysages sous différents angles. Les lumières, les reflets, la profondeur de champ, et les particules flottant dans l'air et la brume sont particulièrement impressionnantes. Parfois, c'est le fait de pouvoir regarder ce qu'il y a en-dessous du personnage qui est bluffant. Ça paraît peut-être anodin, mais cette possibilité donne une toute autre dimension aux décors. Réduire un tel talent à de simples couloirs tient véritablement de l'insulte : on est transporté dans un autre monde, étonné, envoûté, et avec la sensation de vraiment y être. L'imagination du joueur travaille comme jamais, constamment partagé entre la volonté d'avancer en sachant très bien qu'une nouvelle claque l'attend, et l'envie de rester un peu plus longtemps pour profiter de la vue. En outre, la diversité des zones est tout simplement incroyable. Ruines, forêts, villes, vaisseaux : il y en a pour tous les goûts, mais plus que tout autre, Final Fantasy XIII sort totalement des sentiers battus. En d'autres mots, vous n'avez jamais vu ça ailleurs. La direction artistique d'Isamu Kamikokuryô, magique, exceptionnelle et admirable, mérite toutes nos éloges.

Ce qui frappe également, c'est la vie qu'ont insufflé les développeurs à certains de ces environnements, qu'ils soient peuplés par des humains ou des monstres. Nautilus, pour ne citer qu'elle, est absolument éblouissante. Les attractions délirantes, les touristes enthousiastes, les enfants surexcités, les hôtes et hôtesses qui réagissent au quart de tour : c'est presque hébété que l'on découvre la ville. La surprise laisse ensuite place à l'enchantement et à la fascination au contact de ce monde diablement dépaysant. On en vient presque à regretter que Sunleth, qui est pourtant un centre de recherche important, soit totalement vide de tout NPC. Le fait qu'ils aient tous été doublés et qu'ils parlent automatiquement, dès que le joueur s'en approche, est vraiment une petite révolution. Dans un autre style, la fameuse grande plaine de Pulse est aussi particulièrement bluffante : il y aurait tellement à en dire, mais on remarquera notamment les monstres qui se déplacent à toute vitesse tout près des personnages, ceux qui évoluent dans le ciel, ainsi que les changements de temps, d'une impressionnante fluidité. La grande nouveauté des phases d'exploration, c'est aussi « l'indépendance » des membres de l'équipe. Quel que soit le personnage contrôlé, on a l'impression d'avancer et de découvrir chaque nouvelle zone à plusieurs, de vraiment faire partie d'un groupe. Les personnages se livrent par exemple à une petite discussion très sympathique dans le troisième chapitre du jeu, lorsqu'ils sont tous réunis : l'un des meilleurs exemples de tout le charme de cette idée. Tout ceci apporte énormément à l'immersion du joueur : on plonge dans cet univers extraordinaire tête baissée et sans se faire prier. Curiosité et émerveillement de tous les instants.

Les musiques de Masashi Hamauzu, quant à elles, sont tout simplement merveilleuses. Les thèmes de combat, tout d'abord, allient grâce et tension avec une maîtrise incomparable. Celui des affrontements « normaux » est particulièrement adapté au système de combat : qu'ils soient très courts ou plus longs, la piste qui les accompagne n'est jamais fatigante, mais toujours enivrante. De toutes les critiques gratuites qu'on a pu faire sur le jeu, l'absence de la traditionnelle fanfare est la plus ridicule de toutes. La nouvelle est en effet bien plus en accord avec le dynamisme et la rapidité des affrontements, et tout simplement avec l'ambiance même du titre. D'ailleurs, nombreuses sont les zones où la musique ne change pas lorsque l'on passe de l'exploration aux combats, et vice-versa. C'est sans doute là encore la volonté des développeurs de proposer une aventure plus homogène et plus intense. Et ça fonctionne prodigieusement bien.

Les musiques d'exploration, elles, font preuve d'une diversité incroyable, et semblent avoir été conçues avec une précision d'orfèvre pour correspondre parfaitement à la zone visitée. Le tout est tellement harmonieux, calculé au millimètre près, et contribue largement à cette fabuleuse impression de voyage, à ce sentiment d'évoluer dans un rêve extraordinaire. L'ajout de voix sur certaines pistes, comme le thème de la forêt de Gapra, et parfois même la présence de véritables chansons, comme celle qui accompagne le joueur à Sunleth, sont de petites innovations terriblement efficaces. Cette diversité se retrouve aussi dans les thèmes des personnages, véritables reflets de leurs images et de leurs personnalités respectives. Les exemples les plus parlants sont sans doute les thèmes dédiés à Sazh, qui mettent en avant des instruments plutôt inattendus : contrebasse, harmonica, percussions, guitare acoustique. Magistrale, épique, touchante, la bande-originale de Final Fantasy XIII est sans conteste l'une des meilleures jamais composées. Pour sa cohérence, sa diversité, sa qualité et son audace. Un bonheur absolu pour les oreilles, de bout en bout.

Final Fantasy XIII est un titre fabuleux qui fait, et de loin, honneur à la série. C'est avant tout une expérience unique et époustouflante, portée par un système de combat novateur, et une direction artistique et un habillage musical proches de la perfection ; mais également une véritable prouesse technologique, aussi bien que du côté du moteur de jeu que des cinématiques pré-calculées, d'une qualité incomparable. On ne peut que saluer l'audace des développeurs, qui ont eu le cran de bousculer autant les habitudes pour un résultat aussi excellent, terriblement addictif et prenant du début à la fin. Certes, le titre n'est pas exempt de tout reproche, mais ses qualités extraordinaires font vite oublier ses quelques défauts. Comme d'habitude, il souffrira (et souffre déjà) à cause des mauvaises langues, et de leurs sempiternelles comparaisons infondées à ses prédécesseurs, alors que chaque nouvel opus est conçu comme un projet unique, comme une nouvelle vision de la série. Ce treizième épisode ne déroge pas à la règle, alors ne vous méprenez pas. Il s'agit bel et bien d'un Final Fantasy. Un Final Fantasy que l'on a déjà envie de faire des dizaines de fois, et que l'on attend de pied ferme dans notre langue pour en saisir toutes les subtilités !

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Hamauzu et Kamikokuryô
Excellent système de combat
Personnages attachants
Réalisation éblouissante
Une aventure épique et intense
Durée de vie conséquente
Amélioration des armes
Quelques personnages en retrait
Des à-côtés limités
Pas de Crystarium « avancé »